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Aide du Musée angélusien

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Aide du Musée Angélusien

Démarrage


Pour démarrer l'aventure, allez à Vivec et dirigez vous vers le temple. Vous devez mettre la main sur Endryn Léthan, qui vous parlera du vol des bijoux. Comme évidemment vous êtes intéressé par la question, il vous invitera à aller voir le conservateur du musée d'Abydos. Le musée est un bloc supplémentaire qui est situé à l'est du temple impérial. L'angélusien que vous recherchez se trouve au second niveau, sous le hall d'entrée. Après une courte discussion, il vous renverra au temple où sera arrivé, entre temps, l'agent de l'ordre des lames, Lucius Verus, qui vous confiera officiellement le job.

Quête de l'Efrit aux ailes d'or

Grâce à son réseau d'informateurs, Lucius à une piste à vous offrir. Un groupe de voleurs, les ''Groins'', aurait eu une activité suspecte peu avant le vol, à Tel Branora. Allez-y et enquêtez. Vous vous retrouverez bientôt au basque d'un petit voleur, surnommé "Paluche de bois". Vous mettrez la main sur lui à Suran, précisément à l'auberge des plaisirs terrestres. Il vous apprendra qu'un crabe des vases géant a gobé le bijou. Ce crabe est quelque part près le Molag Mar. dans la rivière, entre les ruines de Zaintiraris et la tour de Mawia. Partez de Molag Mar et suivez la rivière vers l'aval. Tuez le crabe et ramenez le bijou au conservateur. Puis allez voir Lucius pour la suite.


Quête de l''astre de la croix du sud

Cette quête vous envoie à Longsanglot.

Parenthèse : si vous savez plus comment on fait, voici la procédure : allez à Coeurébène. Parlez à un soldat impérial de la confrérie noire, si ça n'avait pas déjà été fait. Pénétrez dans l'enceinte de la citadelle et cherchez un officier en armure d'adamentium qui circule à grandes enjambés. C'est Apellès Matius. Parlez lui de la confrérie noire et il vous renvoie vers Asciene Rane, une femme en robe rouge qui se trouve dans la salle du grand conseil, à droite  lorsque vous y pénétrez. Parlez lui de la confrérie noire et elle vous proposera de vous rendre à Longsanglot. Si vous avez déjà activé le topic "Confrérie Noire", il vous suffira d'aller voir directement Asciene Rane.

A Longsanglot, il vous faudra trouver un contact, de qui vous vous ferez reconnaître grâce à la phrase : 'Mon perroquet chante faux''. C'est le forgeron de la place du grand bazar. Il vous apprendra que le marchand Sunel Hlas, qui tient une des boutiques de la place, a été en relation commerciale avec un certain Anthius, lequel serait lié au commanditaire du vol. Sunel Hlas aurait notamment affrété un bateau pour son client auprès de la compagnie de l'empire orientale, à Coeurébene. Inutile d'aller voir Sunel Hlas, il ne sait rien de plus. Repartez pour Coeurébene et au siège de la compagnie, cherchez un kajiit du nom de "Rhedjii-pelage blond". Il vous dira que le bateau en question est à Dagon Fel, bloqué au port par une tempête en mer.

Parenthèse : si vous avez installé le pack "Extension de Dagon Fel" (comme je l'ai conseillé sur d'autres pages de ce site), la zone portuaire aura été modifiée et votre contact se trouvera pris dans les nouvelles constructions en pierres. Dans ce cas, lancez "Morrowind launcher" et décochez "Dagon Fel expansion".

A Dagon Fell, allez enquêter au port, où vous apprendrez que le bateau est parti depuis peu, malgré le mauvais temps. Mais un marin, Darmis Vuhres, dispose d'une embarcation assez rapide pour le rattraper. Problème : il ne veut pasla risquer par ce temps. Il faudra augmenter son taux de sympathie au maximum (100%) à votre égard, à coup de "graissage de patte".
Une fois sur le navire, parlez aux argoniens. Vous serez attaqué aussitôt par des ombres ailées. Tuez les et reparlez aux argoniens. Vous apprendrez que le bijou est dans la cale, à l'intérieur d'une sphère centurion.

Le site du vol

Retournez au temple de Vivec. Lucius vous demande d'aller sur le lieu ou le convoi a été attaqué, pour voir si vous ne pourriez pas collecter quelques nouveaux indices. L'endroit n'est pas facile à trouver. Le mieux est de partir de Seyda Nhyn et de remonter la cote vers le nord-ouest jusqu'à l'embouchure de la rivière Odaï. Vous devriez apercevoir une épave de bateau. Continuez à longer la berge en remontant l'Odaï, du coté droit. Le relief est très élevé puis s'abaisse. Grimpez sur la partie plate et cherchez aux alentours. Vous devriez apercevoir les cadavres de loin. L'indice que vous cherchez est un parchemin tombé dans un puits de boue. Ramenez-le au patron. Lui saura quoi en faire.


Quête du Masque d'Atoum

D'après Lucius, un des voleurs a été identifié. Malheureusement, il est atteint de la peste et il a été conduit au pestarium de Tel Fyr. Personne n'a osé le fouiller, il se pourrait donc qu'il porte toujours sur lui un indice, voir l'un des bijoux volés. Rappel : Tel Fyr est au sud-ouest de Sadrith Mora.
Une fois entré dans le pestarium, prenez à droite, puis tout droit jusqu'au fond. Le voleur s'est noyé et flotte entre deux eaux. Le masque d'Atoum est non loin de lui, ramassez le et ramenez le au musée.

Quête de l'Oeil de Rha

Les limiers de Lucius on levé la piste d'un autre voleur, à Vos. Il s'appelle Drhivas Tyravel. Pour en savoir plus, rendez-vous au temple de Vos et parlez du voleur au prête Eldrilu Dolen. Vous découvrirez que le type en question est mort. Etant de grande noblesse (bien que mis au ban), il a été inhumé dans le tombeau familial.  Celui-ci se trouve au sud-ouest de Vos. Prenez cette direction jusqu'aux ruines dwemers de Nchuleft, puis infléchissez votre route vers le sud. Le tombeau ancestral des Tyravel est situé entre les ruines de Nchuleft et le camp des cendrais Zainaib.
Lorsque vous entrerez dans le tombeau, vous ne tarderez pas à être attaqué par Drhivas Tyravel, qui a survécu sous forme vampirique. Tuez le et prenez ses notes, livres et possessions. Retournez à Vos. Les prêtes du Temple sont comme hypnotisés. Descendez au sous sol où vous rencontrerez un seigneur vampire, qui vous donnera l'oeil de Rha de bon gré. Il semble en effet vouloir s'attirer les bonnes grâces des angélusiens. Portez le joyau au musée et retournez voir Lucius.



Quête de la Croix de Vie Céleste

Cette quête va vous envoyer sur Solstheim, où vous devrez trouver une antique tombe angélusienne.  Celle-ci aurait été découverte au fin fond de la grotte d'Alshtaia, dans les plaines d'Isinfier. La grotte d'Alshtaia est située à peu près au centre de la carte de Solstheim, au début de la rivière Harstrad.  Vous devrez tuer Nalchaya, pour récupérer le joyau. Prévoyez un sort de lévitation ou de saut car vous en aurez besoin pour revenir.
Retournez à Vivec, donnez la croix au conservateur, puis allez voir Lucius. Il vous proposera de retourner voir Balandréas, afin qu'elle vous briffe pour la dernière mission.
Vous avez oublié comment aller sur Solstheim ? Allez à Khull par la ligne d'échassiers des marais et prenez le bateau sur les quais du port de pêche.

 
 

La quête d'Avernus

Votre ennemi est à présent identifié. Il s'agit de Zanssarth, un puissant mage qui utilise une magie très ancienne. Balandréas vous aura donné, normalement, des potions de protection et des parchemins de restauration. Par ailleurs, elle vous aura appris que, sur le mage, les armes d'argent et d'ébonite sont les plus efficaces. Tenez en compte. Tous les sorts et armes et armes de feu sont, en revanche, à proscrire.
L'ordre des lames a appris que le quartier général de Zanssarth se trouve à l'intérieur de la citadelle d'Avernus, un îlot situé en pleine mer Fantôme. Lucius vous donne l'ordre de vous rendre à Dagon Fel où une barque vous attend. Cette barque vous permettra de rejoindre la Reine Furie, un bateau trop gros pour accoster à Dangon Fel. Dans ses cales vous attend une section de soldats impériaux.
La Reine Furie vous débarque avec les soldats sur le quai d'Avernus. La troupe est censée vous suivre et vous aider, mais je vous conseille de la laisser là où elle est. Ces soldats sont de véritables poids morts, qui passent devant vous dès que vous attaquez un monstre, qui se coincent de partout et se font tuer par le moindre squelette. Vous serez bien mieux tout seul.

Votre mission est triple :
Premièrement escorter les civils encore vivants dans les cales de la Reine Furie, pour qu'on puisse les ramener sur le continent.
Deuxièmement éliminer Zanssarh, un danger pour l'empire et pour les angélusiens (qui vous donneront un coup de main, à la fin).
Troisièmement, récupérer le dernier joyau et le rapporter au conservateur.

Vous trouverez 3 ou 4 survivants barricadés dans l'auberge, une femme seule dans les communs de la citadelle, un prête dans la chapelle et trois prisonniers dans les sous-terrains de la citadelle. Les ramener se sera pas une mince affaire, surtout ceux qui se trouvent dans les sous-terrains, vue la quantité de chemin à faire avec eux ! En effet, comme d'habitude, ils se coincent de partout, parfois même s'encastrent dans les murs et le sol ou se mettre tout à coup à refuser de vous obéir. Je vous conseille fortement de les ramener un par et de faire des sauvegardes à chaque nouvelle progression.

Il y a une technique pour faire avancer les personnages : dites leur de vous suivre, puis faites demi-tour et progressez doucement en conservant la trajectoire la plus rectiligne possible. Dans les virages, poursuivez un peu tout droit avant de vous arrêter pour mettre les personnages en meilleure position dans l'axe du virage.
Dans les passages étroits, il arrive que le personnage, qui était pourtant bien engagé, fasse tout à coup demi-tour. Parlez lui aussitôt et demandez lui à nouveau de vous suivre.
Si le personnage s'encastre dans un mur ou s'enchevêtre dans un squelette au sol ou dans une grille, vous ne pourrez pas le débloquer. Il faudra recommencer. C'est pourquoi il est prudent de faire une sauvegarde rapide (touche F5) chaque fois que vous avez parcouru sans encombre un nouveau morceau de route. Si vous êtes patient, vous devriez y arriver sans trop de problème.
N'oubliez pas de les questionner car trois d'entre-eux vous donneront un parchemin contenant une indication dont vous avez besoin pour résoudre l'énigme de l'accès au repère de Zanssarh.

Dans les parties communes de la forteresse, les esprits frappeurs sont particulièrement dangereux si vous les laissez vous attaquez tous en même temps. Éliminez-en le plus possible de loin, avec des armes de jet.
Après avoir mis les civils à l'abri, vous devrez trouver les appartements de Méridian. Depuis les parties communes de la forteresse, cherchez un passage dérobé, caché dans un mur. Ca ne devrait pas être trop difficile de le trouver. Une fois dans l'appartement, une échelle vous permettra d'accéder à la partie supérieure où vous devrez trouver un rubis. Conservez le précieusement.

Lisez les parchemins que les civils vous ont donné. Les formules sont allusives, mais un peu de réflexion devrait vous en dévoiler assez facilement le sens caché.  Si vous calez, sachez que vous devez, avec un sort ou une potion de lévitation, atteindre la statue qui se trouve sur la tour la plus haute de la forteresse et mettre le rubis ramassé tantôt dans l'orbite vide. Capito ?
Attention : dès que vous mettez le rubis en place, vous êtes précipité dans l'antre de Zanssarh. Soyez bien préparé parce que ça va être chaud, surtout si votre personnage est à un niveau moyen.
Une fois le mage mis hors d'état de nuire, récupérez le dernier bijou et ramenez-le au musée.

Au sujet de l'exposition d'animaux et créatures de Morrowind

Accessoirement à la quête principale, les angélusiens vous remercieront de leur fournir des animaux pour leur exposition, qui, au début de l'aventure, ne comporte que quelques rares pièces. Pour capturer ces animaux ou créatures, vous devrez les enfermer dans une gemme spirituelle, avec un sort, un parchemin de capture d'âme ou une arme enchantée.

Technique de capture d'âme

Sort de capture


Pour capturer une âme, il faut avoir le sort adéquat, une arme enchantée, ou à défaut un parchemin de capture. Le mieux et d'apprendre un sort de capture. Rentrez dans une guilde des mages et trouvez quelqu'un qui voudra bien vous vendre ce sort. Vous pouvez aussi demander à un mage de vous créer votre propre sort, avec si possible une durée d'au moins 30 secondes. Si c'est la solution que vous préférez, profitez en pour créer un sort agissant à distance.
Le sort de capture est l'un des plus accessibles. Pas besoin d'avoir un personnage avec d'énormes talents de mage pour l'utiliser. Le mien est un nordique, actuellement niveau 38, pas très fort en magie. La compétence pour réussir un sort de capture est le Mysticisme. Avec un niveau de 29, la compétence en mysticisme de mon nordique est très moyenne. Il a pourtant 98% de chance de réussir le sort. Qui, par ailleurs, ne consomme que 6 points de magie à chaque fois.
Si votre personnage est vraiment mauvais en mysticisme, enfermez vous dans une chambre et lancez des sorts de capture successifs, de façon à faire monter votre niveau en mysticisme. Dormez régulièrement pour faire remonter votre potentiel de magie...


Les gemmes de capture


Pour capturer une âme, vous avez aussi besoin d'une gemme spirituelle, dans laquelle elle sera enfermée. Il y a cinq types de gemmes : insignifiantes, moindres, ordinaires, grandes et puissantes. Dans les gemmes insignifiantes vous pourrez enfermer les animaux inférieurs comme les rats ou les poissons. Par contre, pour une sainte dorée, il vous faudra une gemme puissante.
On trouve les gemmes spirituelles dans les cavernes, sur les créatures des tombes ancestrales (tuer un fantôme vous procure souvent une gemme), chez les mages et dans beaucoup de commerce. Comme il vous en faudra beaucoup pour cette quête, achetez-en chaque fois que vous en trouverez. Elles sont quand même relativement rares...


Technique de capture d'âme

Pour lancer le sort, vous devez venir au contact de la créature (à moins que n'ayez un sort agissant à distance). Ce qui veut dire qu'elle va vous mordre ou vous frapper pendant que vous opérez. Si le lancement échoue, vous êtes prévenu par la phrase "vous n'avez pas réussi à lancer ce sort". Mais même si le lancement est réussi, il arrive parfois que la créature résiste à l'enchantement. Vous le savez car il ne se passe rien. Lorsque le sort de capture à fonctionné, il y a un effet sur la créature. Dans mon cas, c'est un halo rose qui dure un certain temps, mais j'utilise un module qui a modifié le rendu de tous les sorts du jeu... Et je ne souviens plus à quoi ressemble l'effet standard de Morrowind...

Une fois que le sort à fonctionné, il faut tuer la créature avant que son effet cesse. Pas de problème avec un rat, qui mourra d'un ou deux coup d’épée. Un seigneur Drémora résistera davantage et il peut être intéressant de le blesser plusieurs fois avant de lancer le sort. Vous risquez moins de voir cesser l'effet trop tôt.
Lorsque la créature meure, son âme va chercher dans votre inventaire une gemme assez grande pour s'y réfugier. C'est un processus automatique. Mais il faut savoir que si vous tuez un rat et que n'avez qu'un gemme puissante, l'âme du rat y sera emprisonnée. Dommage car les gemmes puissantes sont rares et chères. C'est pourquoi il faut toujours avoir sur soi un certain nombre de chaque type de gemme.

  
Les animaux du musée


Une fois garni de tous ses spécimens, le musée est vraiment superbe. Presque toutes les espèces animales et créatures de Morrowind, Soltheim et Lonsanglot sont représentées, à l'exception de quelques oublis (pas de Sauroïde, ni de pestiférés boiteux, ni de Riekelin...)  

Petit problème toutefois : si vous avez installé le MOSG et/ou d'autres mods de jeux, il y a de fortes chances pour que le bestiaire de votre Morrowind comporte des ajouts (comme par exemple une plus grande variété de Gobelins) et des modifications par rapport au bestiaire d'origine du jeu. Ce qui pose deux types de problèmes :
Premièrement, Le musée ne recherche que les espèces d'origine. Certaines créatures apparaissant dans votre jeu ne seront pas acceptées par le musée. Malheureusement, les emplacement dans les sales d'expo ne sont pas étiquetés et vous ne saurez jamais trop ce qui manque. C'est la raison pour laquelle je vous ai listé, ci-dessous, les espèces à ramener. J'en ai compté 63 dont 5 (*) sont déjà exposées...
Deuxièmement : certaines espèces d'origine (rares, heureusement) ne sont pas acceptées par le musée. C'est le cas par exemple pour les rats ou les loups pesteux. Pour les rats, j'ai trouvé un exemple déjà dans une gemme, à la guilde des mages de Balmora. J'ai emprisonné dans une gemme au moins une douzaine de loups pesteux, le musée n'en a voulu aucun. Ca peut valoir le coup d'insister. Par exemple, pour le grizzli, j'ai du faire 5 ou 6 captures avant d'avoir la bonne variété...

Voilà maintenant la liste complète des animaux et céatures dont le musée a besoin :

Salle niveau 1 :

Dormeur élevé (le gros trapu avec une robe de luxe).
Braillard des falaises
Cadavre ambulant Grand et Petit
Chien de Nix
Crabe des vases
Drémora
Dreug  
Galopin
Horqueur blanc
Kagouti
Kwama : ouvrier, soldats, éclaireur et reine (*)
loup squelette
Necht : mâle et femelle
Ombre ailée
Poisson carnassier : Grand et petit
Rat
Sainte dorée
Scrib
Shalk
Corbeau (*)
Échassier des marais (*)
Araignée centurion
Centurion à vapeur
Sphère centurion

Salle niveau 2 :


Alit
Artronach : de feu, de glace, des tempêtes
Cendres : esclave, zombie et goule
Daedroth
Dévoreur
Draug
Durzog
Fantôme : simple et Dwemmer
Faucheclan
Goblin : simple et officier
Grahl
Guar
Hirsute
Liche
Loup : noir, blanc et roux
Ogrim
Ours : Grizzly, blanc et commun
Seigneur des ossements
Squelette
Spriganne
Horqueur noir
Udyrfrykte (*)
Géant des glaces (*)

 
 
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