Le musée angélusien - Les jeux gratuits de Rob Robinson

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Le musée angélusien


Le contexte

La diplomatie impériale cherche depuis longtemps à établir une amitié durable avec le peuple angélusien. Un véritable dialogue a été amorcé entre les deux civilisations, ce qui s'est concrétisé par une première réalisation : la construction d'un centre culturel angélusien, à Vivec. Il s'agit d'un nouvel îlot reprenant le style architectural typique de cette civilisation. Trois grandes salles y sont déjà aménagées. Deux d'entre-elles sont consacrées à une exposition des animaux et créatures de Morrowind. La troisième abritera une exposition des plus beaux bijoux angélusiens. Le tout a pour nom le "musée d'Abydos".


Malheureusement, le convoi qui transportait les bijoux angélusiens vers le musée d'Abydos a été attaqué, la garde exterminée et les précieuses pièces volées. Ce qui a déclenché une grave crise diplomatique car elles étaient sous la responsabilité de l'empire.  Voilà qui pourrait mettre un coup d'arrêt définitif à la tentative de rapprochement entre les deux peuples !

Dans le "Musée angélusien", vous reprenez du service en tant qu'agent des lames, avec pour mission principale de retrouver les bijoux. Secondairement, vous serez aussi sollicité pour fournir le musée en espèces animales. Nous verrons comment plus tard.


  
Petite aventure bien ficelée


L'essentiel de l'aventure se déroule sur le territoire de la province de Morrowind, à l'exception de la quête finale, dont le théâtre est une forteresse impériale en ruine qui semble avoir été réalisée à partir de morceaux de Coeurébène. Le fort est situé au nord de Morrowind, sur une île quelque part sur la mer fantôme. A part ça, les deux principales nouveautés de ce mod sont la race des angélusiens et le musée d'Abydos.


Je ne suis pas fan du travail sur les angélusiens. Avec leurs ailes blanches, ils ressemblent un peu trop aux anges de la mythologie judéo-chrétienne, très éloignée de l'univers de Morrowind. Quant au musée d'Abydos, il est, à peu de chose près, une copie du palais de Vivec, sur lequel on a plaqué des textures de marbre blanc-bleuté. La transformation, qui donne au nouveau bloc l'aspect d'un palais oriental, est cependant très réussie.

L'histoire tiens la route mais l'aventure en elle-même est assez modeste. On en viendra d'ailleurs à bout assez rapidement. En fait l'auteur travaillait d'arrache pied à la réalisation de la "Cité angélusienne", mod beaucoup plus ambitieux, lorsque l'idée lui est venue de profiter des éléments déjà disponibles pour créer cette simple petite aventure.
Simple mais tout de même très agréable, avec quelques trouvailles intéressantes, comme les attaques par les esprits frappeurs : piles de livres, chandeliers et meubles divers. Ce sont les adversaires les plus redoutables du mod, qui m'ont même donné pas mal de fil à retordre.


Retrouver les six premiers bijoux n'est pas très difficile. La quête finale, dans la forteresse d'Avernus, rehausse sensiblement le niveau de difficulté et donne un peu d'ampleur à une aventure qui était jusqu'ici assez plan-plan.

Par contre, ce "Musée angélusien" ravira tous les collectionneurs. Pour ma part, j'ai trouvé particulièrement agréable de parcourir à nouveau Morrowind, Solstheim et les sous-terrains de Longsanglot, à la recherche d'animaux à capturer pour le musée.



Ce que j'en pense ?

C'est un petit mod bien ficelé, qui mérite d'être joué et rajoute un joli bloc avec un beau musée à Vivec. D'autant plus qu'il a une suite bien plus ambitieuse (La Colonie Angélusienne), qu'on ne peut commencer qu'après avoir terminé ce premier mod.

 
 

Au sujet de l'exposition d'animaux et créatures de Morrowind

Accessoirement à la quête principale, les angélusiens vous remercieront de leur fournir des animaux pour leur exposition, qui, au début de l'aventure, ne comporte que quelques rares pièces. Pour capturer ces animaux ou créatures, vous devrez les enfermer dans une gemme spirituelle, avec un sort, un parchemin de capture d'âme ou une arme enchantée.


Technique de capture d'âme


Sort et autres outils de capture

Pour capturer une âme, il faut avoir le sort adéquat, une arme enchantée, ou à défaut un parchemin de capture. Le mieux et d'apprendre un sort de capture. Entrez dans une guilde des mages et trouvez quelqu'un qui voudra bien vous vendre ce sort. Vous pouvez aussi demander à un mage de vous créer votre propre sort, avec si possible une durée d'au moins 30 secondes. Si c'est la solution que vous préférez, profitez en pour créer un sort agissant à distance.

Le sort de capture est l'un des plus accessibles. Pas besoin d'avoir un personnage avec d'énormes talents de mage pour l'utiliser. Le mien est un nordique, actuellement niveau 38, pas très fort en magie. La compétence pour réussir un sort de capture est le Mysticisme. Avec un niveau de 29, la compétence en mysticisme de mon nordique est très moyenne. Il a pourtant 98% de chance de réussir le sort. Qui, par ailleurs, ne consomme que 6 points de magie à chaque fois.
Si votre personnage est vraiment mauvais en mysticisme, enfermez vous dans une chambre et lancez des sorts de capture successifs, de façon à faire grimper votre niveau en mysticisme. Dormez régulièrement pour faire remonter votre potentiel de magie...



Les gemmes de capture


Pour capturer une âme, vous avez aussi besoin d'une gemme spirituelle, dans laquelle elle sera enfermée. Il y a cinq types de gemmes : insignifiantes, moindres, ordinaires, grandes et puissantes. Dans les gemmes insignifiantes vous pourrez enfermer les animaux inférieurs comme les rats ou les poissons. Par contre, pour une sainte dorée, il vous faudra une gemme puissante.

On trouve les gemmes spirituelles dans les cavernes, sur les créatures des tombes ancestrales (tuer un fantôme vous procure souvent une gemme), chez les mages et dans certains commerces. Comme il vous en faudra beaucoup pour cette quête, ramassez toutes celles que vous trouverez, surtout les puissantes, et achetez-en chaque fois que possible. Elles sont quand même assez rares...
Si vous en manquez, il y a aussi un mod qui installe un vendeur  dans le batiment de la guilde des mages de Balmora. A télécharger sur Wiwiland, ici :
https://morromods.wiwiland.net/spip.php?article318



Technique de capture d'âme

Pour lancer le sort, vous devez venir au contact de la créature (à moins que n'ayez un sort agissant à distance). Ce qui veut dire qu'elle va vous mordre ou vous frapper pendant que vous opérez. Si le lancement échoue, vous êtes prévenu par la phrase "vous n'avez pas réussi à lancer ce sort". Mais même si le lancement est réussi, il arrive parfois que la créature résiste à l'enchantement. Vous le savez car il ne se passe rien. Lorsque le sort de capture à fonctionné, il y a un effet sur la créature. Dans mon cas, c'est un halo rose qui dure un certain temps, mais j'utilise un module qui a modifié le rendu de tous les sorts du jeu... Et je ne souviens plus à quoi ressemble l'effet standard de Morrowind...

Une fois que le sort à fonctionné, il faut tuer la créature avant que son effet cesse. Pas de problème avec un rat, qui mourra d'un ou deux coup d’épée. Un seigneur Drémora résistera davantage et il peut être intéressant de le blesser plusieurs fois avant de lancer le sort. Vous risquez moins de voir cesser l'effet trop tôt.
Lorsque la créature meure, son âme va chercher dans votre inventaire une gemme assez grande pour s'y réfugier. C'est un processus automatique. Mais il faut savoir que si vous tuez un rat et que n'avez qu'un gemme puissante, l'âme du rat y sera emprisonnée. Dommage car les gemmes puissantes sont rares et chères. C'est pourquoi il faut toujours avoir sur soi un certain nombre de chaque type de gemme.


  
Les animaux et créatures du musée


Une fois garni de tous ses spécimens, le musée est vraiment superbe. Presque toutes les espèces animales et créatures de Morrowind, Soltheim et Lonsanglot sont représentées, à l'exception de quelques oublis (pas de Sauroïde, ni de pestiférés boiteux, ni de Riekelin...)  

Petit problème toutefois : si vous avez installé le MOSG et/ou d'autres mods de jeux, le bestiaire de votre Morrowind comporte des ajouts (comme par exemple une plus grande variété de rats, de gobelins ou de durzog) et des modifications par rapport au bestiaire d'origine du jeu. Ce qui pose un premier problème: le musée ne recherche que les espèces d'origine. Certaines créatures apparaissant dans votre jeu ne seront donc pas acceptées par le musée. Malheureusement, les emplacement dans les sales d'expo ne sont pas étiquetés et vous ne saurez jamais trop ce qui manque. C'est la raison pour laquelle je vous ai listé, ci-dessous, les espèces à ramener. J'en ai compté 63 dont 9 (*) sont déjà exposées - parmis lesquels les trois machines dwemer, qui ne peuvent être capturées.

Salle niveau 1

Dormeur élevé (le gros trapu avec une robe de luxe).
Braillard des falaises
Cadavre ambulant Grand et Petit
Chien de Nix
Crabe des vases
Drémora
Dreug  
Galopin
Horqueur blanc
Kagouti
Kwama : ouvrier, soldats, éclaireur
Reine kwama (*)
Loup squelette
Necht : mâle et femelle
Ombre ailée
Poisson carnassier : Grand et petit
Rat
Sainte dorée
Scrib
Shalk
Corbeau (*)
Échassier des marais (*)
Araignée centurion (*)
Centurion à vapeur (*)
Sphère centurion (*)


Salle niveau 2

Alit
Artronach : de feu, de glace, des tempêtes
Cendres : esclave, zombie et goule
Daedroth
Dévoreur
Draug
Durzog
Fantôme encestral
Fantôme de nain (race Dwemmer)
Faucheclan
Gobelin : soldat et officier
Grahl
Guar
Hirsute
Liche
Loup : noir, blanc et roux (pesteux)
Ogrim
Ours : Grizzly, blanc et commun (roux)
Seigneur des ossements
Squelette
Spriganne
Horqueur noir (*)
Udyrfrykte (*)
Géant des glaces (*)


Pour une raison que je me m'explique pas, certains animaux ne sont pas acceptés, alors qu'ils paraissent conformes au bestiaire d'origine. La première fois, il y a 7 ou 8 ans, j'avais eu des problèmes avec les rats, les loups pesteux et les grizzlis. Il m'avait fallu proposer une douzaine de rats et de loups pesteux 'roux) et cinq ou six grizzlis avant que le musée n'en accepte enfin un.

Caputurer les animaux avant de faire le le mod du musée


Pour la partie que je viens de terminer (en mars 2020), j'ai eu un uniquement un problème avec l'astronach de glace. J'ai du en capturer 4 ou 5 avant d'en obtenir un qui fonctionne. Mais comme je savais que je relancerai le musée angélusien, j'ai capturé les animaux, en quelque sorte à temps perdu, tout en refaisant la quête principale, puis Tribunal et enfin Bloodmoon. Je me suis présenté au musée avec tout le stock de gemmes pleines et finalement seul l'astonach de glace a posé problème.





Installation et début de l'aventure

L'installation est tout à fait habituelle.  Il suffit de copier le dossier "data files" de l'archive dans le dossier de Morrowind et d'activer le mod avec le "Morrowind Launcher." Reportez vous à cette page, si vous avez besoin d'en savoir plus.
Ce mod utilisant de nouveaux décors, bien qu'en petite quantité, vous devriez relancer MGE pour lui demander de générer les  graphismes améliorés. Je pense avoir oublié de le faire, ce qui explique probablement pourquoi le donjon d'Avernus, dans la quête finale, se perdait dans la brume. Si vous ne savez pas comment faire, consultez cette page...

Pour démarrer l'aventure, allez à Vivec et dirigez vous vers le bloc du temple. Vous devez mettre la main sur Endryn Léthan, qui vous parlera du vol des bijoux. Comme évidemment vous êtes intéressé par la question, il vous invitera à aller voir le conservateur du musée d'Abydos. Le musée est un bloc supplémentaire qui est situé à l'est du temple impérial. L'angélusien que vous recherchez se trouve au second niveau, sous le hall d'entrée. Après une courte discussion, il vous renverra au temple où sera arrivé, entre temps, l'agent de l'ordre des lames, Lucius Verus, qui vous confiera officiellement le job.

Ressources

Téléchargement sur Morromods Wiwiland
Forum Wiwiland  où vous trouverez plein de discussions utiles, bien que décousues, concernant ce mod.


Aide

Je n'ai trouvé aucune solution complète pour "Le Musée Angélusiens". Au cas où vous seriez bloqué, j'ai rédigé une aide complète. Pour que vous ne soyez pas tenté de la lire plus tôt que nécessaire, cette aide est accessible sur une page séparée.

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Note :
****

Rob Robinson, janvier 2014  

 




 
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