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Legend of Grimrock

Aventure et role > Jeux de rôle classique

Legend of grimrock


Après avoir joué avec Lands of lore, un jeu d'aventure inspiré de Dungeon Master, j'ai été très déçu par les suites de ce jeu. Alors que Lands of Lore utilisait un affichage en pseudo 3D dont il tirait le meilleur, les deux suites employaient un affichage en vraie 3D, à une époque où rien n'était encore vraiment mature pour cette technologie. Résultat : deux suites absolument affreuses, inregardables aujourd'hui. Je suis donc reparti en quête de remakes ou Dungeon Master-like et c'est alors que je suis tombé sur ce diamant.

Titre

Genre

Plateformes

Note

 

Legend of grimrock

Jeu de role classique

Windows

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Legend of Grimrock est un jeu qui s'inspire ouvertement de Dungeon Master. On est même beaucoup plus près du jeu historique qu'avec Land of Lore et la plupart des Dungeon Master-like.  S'il y a bien une nouvelle histoire, qui se déroule dans un labyrinthe différent, Legend of Grimrock utilise la progression case par case de Dungeon Master. Vous actionnez une équipe de quatre joueurs avançant en formation carré. La façon de combattre, la gestion des objets, l'utilisation de la magie, l'évolution des caractéristiques des joueurs, tout rappelle fortement le grand ancêtre. Par contre le jeu utilise un affichage en vraie 3D très moderne et l'ergonomie, entièrement gérable à la souris, est d'aujourd'hui. Le résultat est vraiment très bon. Incontestablement l'un des meilleurs titres de Robinson jeux gratuits.

Legend of Grimrock a été développé par des finlandais, regroupés dans la société Almost Human Games. Ils ont commercialisé le jeu en shareware en 2012, au prix d'une douzaine d'euros. Aujourd'hui, il est libre, ce qui me permet de vous le proposer. Malheureusement, il n'y a pas de version française. Cela ne pose aucun problème pour l'utilisation du jeu sauf lorsque vous trouvez des parchemins. Ils donnent souvent des indications pour résoudre une énigme ou sur la manière d'avancer dans le jeu. Cependant, même avec une pratique très moyenne de l'anglais (je suis dans ce cas), on arrive à s'en sortir. Sinon on peut utiliser un traducteur instantané (Google traduction par exemple) ou aller piocher dans les solutions. J'ai utilisé les trois: un peu de traduction perso, un peu de traduction instantanée, un peu de triche, en regardant les solutions.  Bref, ce n'est pas un obstacle majeur.




Téléchargement et installation

Pour éviter les problèmes de disponibilité, je préfère héberger l'archive sur mon serveur, malgré son poids.
Télécharger Legend of Grimrock ?

L'installation ne pose aucun problème particulier. Notez quand même que dans le dossier du jeu, le programme n'écrit plus rien après l'installation. Les fichiers de configuration et les sauvegardes sont dans un autre dossier qui porte le même nom que le dossier d'installation, dans Mes documents.

Lancer une partie

Cliquez sur "News game" et un menu s'ouvre. Choisissez d'abord le niveau de difficulté. Par défaut, il est calé sur "normal", que j'ai trouvé ien assez difficile. Si vous prenez un niveau plus élevé, les monstres seront plus nombreux et plus difficiles à tuer. Mais les véritables difficultés - s'orienter, trouver les mécanismes ou déjouer les pièges - ne changeront pas. C'est à vous de voir.

En dessous, vous avez deux choix à effectuer: "Create Characters" et "Old School Mode".

Create Characters : si vous cochez cette case vous devrez créer vous même votre propre équipe. Si vous ne le faite pas, une équipe standard vous sera proposée. Elle n'est pas totalement optimale, mais elle est assez équilibrée et vous pourrez faire tout le jeu avec. Un conseil, si la création d'une équipe vous tente : découvrez d'abord le jeu avec l'équipe standard et lorsque vous aurez compris un peu mieux comment ça fonctionne, redémarrez de zéro en créant une équipe.  

Old School Mode : si vous cochez la case, vous n'aurez pas droit aux cartes. Pour vous repérer, vous devrez faire, à l'ancienne, une carte sur un bloc de feuilles à petits carreaux. Bref comme au temps de Dungeon Master. Le déplacement case par case rend la construction de ces cartes assez facile.





Création d'une équipe

Les vrais gamers voudront forcément créer leur équipe. C'est une étape très importante, qui nécessite de bien maîtriser quelques notions fondamentales.

Race et classes

Vous avez la possibilité de choisir pour former votre équipe entre quatre races : Humain, Minotaure, Homme lézard et Insectoïde.
Et trois classes : Fighter (guerrier), Mage (magicien) et Rogue (voleur).

Les humains : moyens en tout, ils sont assez polyvalents et peuvent être aussi bien guerrier, voleur que magicien.
Les minotaures : physiquement très forts et dotés d'une grande vitalité, ils sont très bons en première ligne. En revanche, leur volonté et leur dextérité laisse à désirer. Bref, gros bras mais petite tête. N'en faites pas des voleurs ou des magiciens. Ils ne seront jamais  excellents. Personnellement, j'ai souvent été déçu de la performance de mon minotaure, dont les coups foirent très souvent, même après être beaucoup monté de niveau. Je me demande si une paire de guerriers humains n'aurait pas fait mieux...
Les hommes lézard : ils sont aussi assez polyvalents mais bénéficient tout de même d'un bonus de dextérité qui en fait d'excellents voleurs – et donc d'excellents archers.
Les insectoïdes : physiquement faibles, ils bénéficient en revanche d'une grande force mentale, socle des meilleurs magiciens. Un insectoïde en deuxième ligne est un très bon choix.

Ci-dessus, mes quatre personnages, en fin de partie. Un guerrier humain, un minotaure, un lézard et un insectoïde.

Pour former une bonne équipe, le principe est d'avoir sur la première ligne des personnages costauds, capables d'encaisser et de donner des coups avec des armes classiques ; et à l'arrière un voleur et un mage. Ils sont plus fragiles mais leurs compétences seront indispensables tout au long du jeu. En effet, les coups viendront, sauf exception, de l'avant.
Vous pouvez parfaitement faire une équipe avec uniquement des humains. Mais une équipe composite, avec par exemple un guerrier humain et un guerrier minotaure en première ligne, un lézard voleur et un insectoïde magicien en deuxième ligne sera certainement  meilleure.


Caractéristiques générales

Chaque fois que vous sélectionnez un personnage, vous aurez à lui attribuer de 8 à 10 points dans 4 caractéristiques générales: Strength (force), Dexterity (dextérité) Vitality (vitalité) et Willpower (force mentale).
La force augmente la puissante d'attaque du personnage et sa capacité à porter une charge.
La dextérité permet de se déplacer plus rapidement et d'effectuer des actions qui exigent précision et habileté. Pour un guerrier ou un voleur, elle conditionne beaucoup la réussite d'une attaque.
La vitalité représente la santé et l'endurance globale du personnage. Plus elle est élevée, plus le personnage a de points de santé et plus vite il se remettra des agressions qu'il a subi.
La volonté représente surtout la force de l'esprit et la capacité à manipuler les pouvoirs de la magie.
La répartition de ces points peut être très personnelle, mais le principe est quand même de ne pas développer inutilement la force mentale d'un guerrier, qui n'en fera qu'un usage modéré, ou la force et la résistance d'un insectoïde, bien protégé en deuxième ligne et qui ne combat qu'avec la magie. Renforcez de préférence les caractéristiques pour lesquelles vos personnages sont censés exceller. Pour un guerrier, la force, la dextérité et la vitalité sont importantes. La volonté beaucoup moins.

Les caractéristiques augmentent au fil du temps et de l'expérience, comme dans tous les bons jeux de rôle.


Compétences secondaires

Chaque personnage a six compétences secondaires qui varient en fonction de la classe. A la création  de votre personnage, vous devrez lui attribuer un nombre de points variable (de 1 à 4) dans l'une ou plusieurs de ces 6 compétences.
Par ailleurs, lorsque vous combattez vous accumulez de l'expérience (j'y reviendrai) et régulièrement des montées de niveau vous seront offertes. Lorsqu'un personnage est prêt à monter de niveau le message "Level up !" s'affiche sur le raccourci de ce personnage. Vous pourrez alors attribuer 4 points supplémentaires dans une ou plusieurs compétences secondaires.

(ci-dessus, trois sur quatre de ces personnages sont prêts pour une montée de niveau)


Ces compétences sont :

Pour un guerrier

Athletics (athlétisme): représente votre forme physique. Si vous attribuez des points à cette compétence, vous augmentez l'ensemble des caractéristiques physiques du personnage. Il pourra porter notamment davantage de charge et mieux supporter son armure.
Armors (armures): traduit l'habileté à faire profit au maximum des équipements de protection. Dépenser des points en armures améliore l'efficacité de l'armure équipée et, tout aussi important, améliore votre capacité à esquiver les coups, malgré le poids des armures.
Axes (hache): habileté à la hache.
Maces (masse d'arme) : habileté avec une arme de type masse, marteau ou masse d'arme.
Swords (épée): habileté à vous battre avec une épée.
Unarmed combat (combat à main nu):  aptitude au combat à main nues.

Une remarque : ne cherchez pas à faire de votre guerrier un expert toutes armes. Pour un guerrier, choisissez dès le départ entre l'épée, la masse ou la hache et tenez le cap. Si vous avez deux guerriers en première ligne, le mieux est de spécialiser l'un à l'épée et l'autre à la masse ou à la ache. Ainsi ils ne se feront pas concurrence pour le partage des meilleures armes.
Autre chose : si votre guerrier est humain, préférez l'épée. Si c'est un minotaure, la masse.
Inutile également, selon moi, de développer l'aptitude combat à mains nues puisque votre guerrier aura toujours une épée, une masse ou une hache.



Les quatres races du jeu : humain, minotaure, insectoïde et lézard

Pour un voleur

Assassination (Assassinat): lorsque vous progressez dans cette compétence, vous obtenez l'accès à des techniques de mêlée qui rendra plus efficace vos combats.
Daggers (Poignards): aptitude à combattre avec un poignard.
Dodge (esquive): améliore les capacités défensives du personnage par l'emploi de l'esquive dans le combat.
Missile weapons (armes de jet): aptitudes du personnage à utiliser efficacement les armes de jet  telles que des élingues, arcs et arbalètes. Le pouvoir d'attaque de ces armes augmente à mesure que vous progressez dans cette compétence.
Throwing weapons (arme à lancer, genre grenade): aptitudes du personnage à utiliser efficacement les armes à lancer, type grenade.

Pour votre voleur, placé en deuxième ligne, développez prioritairement la capacité d'esquive, la technique arme de jet et les armes à lancer. Je n'ai jamais trouvé l'utilité des poignards ni de l'aptitude assassination.

Pour un mage

Air magic (magie de l'air) : aptitude à maîtriser la magie de l'air
Earth magic (magie de la terre) : aptitude à maîtriser la magie de la terre
Fire magic (magie du feu): aptitude à maîtriser la magie du feu
Ice magic (magie de la glace) : aptitude à maîtriser la magie de la glace.
Spellcraft skill.  La compétence Spellcraft représente votre progrès général dans la voie de la magie. Avancer dans cette compétence vous permet de frapper plus fort avec la même énergie magique.
Staff defense (protection personnelle): améliore les capacités défensives des mages.

Pour le mage, le choix des compétences à faire monter est plus délicat. J'y reviens en détail dans la deuxième partie de cet article. En attendant, restons-en aux généralités : dans un premier temps, il me semble utile de développer la magie de feu ; et dans un second temps la la magie d'air, pour avoir l'éclair de foudre. pour plus de détail, rendez-vous dans la deuxième partie de cet article.

Le but du jeu

L'histoire importe relativement peu mais résumons l'essentiel :  vos quatre personnages ont été condamnés à être enfouis au plus profond de la prison construite dans les entrailles du Mont Grimrock, avec rien sur eux. Ils ne leur est pas interdit de tenter de s'échapper. Pour cela il faut remonter jusqu'au premier niveau de la prison et en sortir. Evidemment la tâche n'est pas facile. Beaucoup d'épreuves devront être traversées. Jusqu'ici, aucun prisonnier n'a été revu en dehors de la prison du Mont Grimrock, alors vos chances sont à priori assez maigres.  
Au fil de votre progression vous trouverez nourriture, armes et de quoi parfaire l'expérience de celui ou ceux de vos personnages qui sont magiciens. Vous rencontrerez aussi bien sûr un grand nombre d'adversaires, certains vraiment coriaces : guerriers squelettes, escargots, crabes, lézards et araignées géants, boules informes toxiques, gardiens de feu, dinosaures des glaces, ogres, magiciens puissants et j'en passe.



Avant de commencer, comprendre l'interface de jeu

Avant de commencer regardons un peu l'interface. En bas à droite, quatre blocs symbolisent chacun de vos 4 personnages. J'appelle ça des "accourcis", si ça vous va.


La jauge rouge représente votre état de force. Lorsque votre sang est empoisonné, elle devient verte ou jaune si vous êtes victime d'une maladie. Lorsque vous subissez des coups, elle s'amenuise.
La jauge
bleue symbolise votre énergie vitale. C'est surtout important pour celui ou ceux de vos personnages qui sont des mages, mais pas seulement. Lorsque vous lancez des sorts, elle s'amenuise.
Les deux jauges se restaurent lentement toutes seules ou rapidement lorsque vos personnages dorment – s'ils ne meurent pas de faim.  J'y reviendrai.

En dessous les deux cases représentent votre main gauche et votre main droite. Si l'objet en main est activable, cliquez dessus produira un effet :
Si c'est une arme de frappe (épée, hache, masse) votre personnage donnera un coup.
Si c'est une arme de jet (pierres, couteaux à lancer,  shuriken) elle sera lancée au devant. L'arc est particulier : vous cliquez sur l'arc est s'il y a des flèches dans l'autre main, une flèche part. C'est pareil pour les frondes et les arbalètes.
Notez que pour les objets à lancer, les flèches et les carreaux un petit chiffre indique combien sont encore disponibles. Lorsqu'un objet est lancé, le suivant vient automatiquement dans la main.
Si c'est une main de magicien, une baguette magique ou une orbe, le menu des runes s'ouvre. Vous composez votre formule magique et vous déclenchez.
Beaucoup d'objets ne sont pas activables d'ici mais je n'en vois qu'un seul type qui a une bonne raison d'être dans les mains de vos personnages: les boucliers.


Dossier de personnage

Comme dans tout bon jeu de rôle, vos personnages ont de nombreuses compétences et caractéristiques qui évoluent dans le temps ; ils ont des biens : armes, nourriture, vêtements, protections et armures... Et c'est pour cela que chaque personnage dispose d'un dossier d'où vous pouvez surveiller et gérer tout cela. Sauf exception, vous n'ouvrirez pas un dossier de personnage en plein combat. Vous le ferez de préférence lorsque tout est calme. Il suffit de cliquer (oreille droite de la souris) sur la tête d'un personnage.
En bas de chaque dossier, l'inventaire du personnage. Il comporte 21 emplacements mais vous pouvez avoir plus d'objets ici avec les caisses ou les sacs qui occupent un seul emplacement mais peuvent contenir de 6 à 10 objets. Au cours du jeu j'ai renoncé aux caisses, trop lourdes pour ne conserver que des sacs.
En haut trois onglets : le général, celui des caractéristiques et celui des compétences secondaires. Ils sont surmontés d'une barre de menus dont les icônes servent à dormir, ouvrir, accéder à la carte, revenir au menu général et fermer le dossier.


L'Onglet général : il montre votre personnage, avec son équipement et apporte quelques informations importantes.

Health: état de santé du personnage sous la forme x/y. y étant la forme maximum du personnage. Lorsque le personnage est blessé, x baisse. Si x est à zéro le personnage est mort.
Cette information très importante est affichée en permanence sous forme d'une barre rouge dans les "raccourcis" des personnage.
Pour restaurer la santé, il faut être assez nourri et dormir.
Energy : l'énergie vitale du personnage, sous la forme x/y, y étant votre maximum. Si x est bas ou très bas, vous êtes à plat, les attaques échoueront si c'est un guerrier ou un voleur. Et si c'est un mage, il n'aura plus la force de lancer des sorts. Cette information très importante est affichée en permanence sous forme d'une barre bleue dans les "raccourcis" des personnages.
Pour restaurer rapidement l'énergie vitale, il faut être assez nourri et dormir.
Protection et evasion : La protection représente la capacité du personnage à recevoir des coups sans être blessé. La protection augmente quand vous revêtez votre personnage de pièces d'équipement comme les casques et les armures. Mais attention : les protections lourdes, les armes lourdes réduisent votre capacité à esquiver (evasion) les coups. En pratique, un personnage qui a une "evasion" positive peut éviter beaucoup de coup en les esquivant. Inversement, avec une "evasion" négative élevée, le personnage n'est pas vif et il ne peut compter que sur ses protections pour parer les coups.
Un personnage lourdement équipé subi une importante pénalité d'esquive. En principe il vaut mieux augmenter la protection des guerriers sans trop se préocupper de l'esquive. Par contre il peut être intéressant de développer l'esquive des voleurs et des mages en leur procurant des équipements qui augmentent cette capacité. Dans ma troisième partie, mon voleur est arrivé à la fin du jeu avec 6 de protection seulement mais plus de 50 d'esquive. Et il résistait très bien aux attaques.  
Exp : c'est votre expérience accumulée depuis la dernière montée de niveau. En dessous, "Next lvl" indique le niveau que vous devez atteindre pour monter d'un cran.
Food : cette jauge montre votre besoin de nourriture. Vert, c'est bon, jaune vous avez faim, rouge, il faut manger d'urgence!
Load : c'est votre chargement, matérialisé sous la forme x/y. x est le poids de ce que vous transportez et y le poids maximum que vous pouvez transporter. Lorsque x dépasse y vous ne pouvez plus bouger. Lorsque vous êtes un peu lourdement chargé un point vert s'affiche sur le tête du personnage et l'info s'affiche en jaune. Vous pouvez encore vous déplacer mais vous serez plus lents.  
Par ailleurs, votre personnage est représenté par une dizaine de cases figurant les différentes parties de son corps. Pour l'équiper, il suffit de déposer les objets sur les bonnes cases (vêtements, pièces d'armure, chaussures, collier, armes, bouclier...)

Les armes ont toujours deux indicateurs : "Attack power" et "Accuracy affects" (sur l'exemple, 15 et 7)
Attack power, c'est la capacité de l'arme à provoquer des dégâts.
Accuracy affects, c'est la précision de l'arme.  La précision affecte les chances du personnage de frapper une cible.
La différence est assez compréhensible : une arme très lourde peut provoquer de gros dégâts, mais elle est plus difficile à manier et vous risquez davantage de rater.
Ces deux indicateurs dépendent beaucoup de la dextérité du personnage et de son aptitude dans ce type d'arme. Une masse d'arme très lourde sera plus efficace dans les mains d'un guerrier minotaure que dans celle d'un guerrier humain plus frêle, même si celui-ci est naturellement moins habile.

Notez aussi que pour chaque personnage on a un emplacement pour une cape à capuchon, un collier et un bracelet de cheville. Les objets qui peuvent y prendre place sont intéressants surtout pour les bonus de caractéristique qu'ils apportent, pour certains. J'en reparlerai dans la deuxième partie de cet article.


L'onglet caractéristiques : chaque personnage a des caractéristiques spécifiques, des points forts et des points faibles. Et ces caractéristiques évoluent au cours du jeu.  Voyons en détails :

Expérience points (points d'expérience) : comme dans tous les jeux de rôle, l'expérience accumulée permet à la longue de doper les compétences et caractéristiques initiales. Lorsque cette jauge est pleine, le personnage monte d'un niveau et devient plus puissant. Par ailleurs une montée de niveau offre à chaque personnage quatre points qu'il peut répartir à sa guise dans une ou plusieurs des 6 compétences secondaires, depuis l'onglet suivant.
On a déjà vu Health (état de santé), Protection (le niveau de protection), Evasion (le potentiel d'esquive) et Food (besoin en nourriture). Ces 4 niveaux sont rappelés ici. De même que la force physique du personnage (Strength), son habileté (Dexterity), sa vitalité (Vitality) et enfin sa force mentale (Wilpower).
Left hand et right hand rappelle le potentiel offensif de ce que contient la main gauche et la main droite du personnage.
Load: c'est le chargement du personnage (poids des objets transportés). Rappel : Lorsque vous êtes un peu lourdement chargé un point vert s'affiche sur le tête du personnage et l'info s'affiche en jaune. Vous pouvez encore vous déplacer mais vous serez plus lents.  
Resist fire: aptitude à résister au feu
Resist cold: aptitude à résister au froid
Resist poison: aptitude à résister au poison
Resist shock: aptitude à résister à un choc physique


L'onglet compétences (skills) : les six compétences secondaires des personnages sont rappelées ici. Vous viendrez sur cet onglet à chaque montée de niveau, afin de répartir comme vous le souhaitez les quatre points que vous venez d'obtenir. Si vous avez besoin de vous remémorer ces compétences, retourner lire le chapitre sur la création de l'équipe.


Conseils de base pour mieux jouer

N'avancez jamais à toute vitesse dans le labyrinthe. Explorez les murs, à la recherche d'irrégularités, bouton, levier. Ce sont des commandes qui vont activer un mécanismen, ouvrir un passage, fermer une trappe...
Regardez aussi le sol et prêtez attention aux "plaques de pression", dalles mobiles qui participent en général à un mécanisme.

Objets – Armes, vêtements, pièces d'armure, parchemins, racines et plantes...

►Ramassez et examinez tout : armes, pierres, vêtements, pièces d'armures, racines, parchemins... Posez ces objets dans les mains ou sur le corps de vos personnages et regardez comment elles font évoluer ses caractéristiques. Mais ne gardez pas tout. Jetez les armes moins puissantes et tout ce qui se révèle inutile. Attention toutefois : certains objets apparemment inutiles seront indispensables plus tard. Par exemple un crane est nécessaire à un moment donné. Gardez-en toujours au moins un.  Ne jetez qu'à bon escient. Vous aurez aussi régulièrement à sacrifier un objet pour appuyer sur une plaque de pression
►Surtout, gardez le mortier et toutes les plantes ou racines pour faire des potions, plus tard.
►Parchemins. Ils sont de trois types : il y a ceux qui donnent un conseil, ou une indication pour résoudre une énigme, ceux qui vous dévoilent la bonne combinaison pour un sort et ceux qui vous donnent une recette d'alchimie. On peut toujours se débarrasser des parchemins de sort et les recettes d'alchimie. Il suffit de mémoriser la combinaison de runes et/ou les informations qu'ils contiennent. C'est vrai aussi en général pour les autres parchemins, ceux qui offrent de simples notes. Mais lâchez les au niveau suivant, par sécurité. Car certains sont nécessaires à une action physique (par exemple être placés dans une niche).


Combats

►N'affrontez pas vos ennemis de front à moins d'y être obligé. N'hésitez pas à vous replier et à utiliser de loin toutes les armes de jet disponible et les sorts efficaces à distance.
►Lorsque vous combattez plusieurs ennemis, essayez de manœuvrer de sorte de n'en combattre qu'un à la fois. Placez-vous dans un couloir, par exemple, et garder une retraite accessible (porte ou grille) pour pouvoir vous y mettre à l'abri et vous reposer en cas de besoin. Essayer de vaincre un ennemi que vous avez déjà atteint avant de vous reposer, car il se requinquera lui aussi. Certains, comme les guerriers squelettes, tomberont volontiers dans les fosses, si vous les y amenez à le faire.
►Lorsque vous maîtriserez les potions vous pourrez restaurer force et énergie vitale en cours de combat, guérir des empoisonnement et quelques autres choses utiles.
►Les flèches et les armes de jet peuvent être ramassées après avoir vaincu l'ennemi, ou de manière automatique en passant dessus si vous avez encore la même arme en main. Les surikens, couteaux à lancer, flèches et carreaux d'arbalète sont rares dans le jeu. Tachez de n'en perdre aucun. Comptez les bien et s'il vous en manque après un combat, essayer de les retrouver avant de quitter la zone. Au début du jeu, ramassez tous les cailloux et servez-vous-en comme arme à lancer.




Ces champignons empoisonneurs sont très embêtants, si vous vous retrouvez enfermé avec eux dans un espace réduit, comme ici.

Les chutes dans les fosses infligent un peu de dégâts à tous vos héros, mais il faut quand même explorer toutes les zones qui se trouvent en dessous. Donc laissez-vous tomber dedans. Vous y trouverez souvent de la nourriture, des armes, des pièces d'armure ou divers objets très utiles. Escalier ou téléporteur, il y a toujours un moyen de remonter.

Le repos (la touche [R]) vous fait dormir et restaure la santé et de l'endurance, mais assurez-vous de prendre ce repos dans une zone où vous ne pourrez pas être attaqué par surprise. Notez aussi que pour que le sommeil soit réparateur, il ne faut pas que vos personnages aient faim. Lorsqu'un personnage a faim, une peite boule marron clair s'affiche sur sa tête. Interrompez le sommeil et donnez-lui à manger.

La nourriture est aussi rare qu'indispensable. N'oubliez rien de ce qui se mange sur le sol et ne gaspillez pas. Ne mangez que lorsque vous être vraiment affamé (jauge food rouge). Dans certaines zones du jeu, assez rares, des ennemis mangeables (escargots géants, lézards des glaces...) reviennent au bout d'un certain temps. Retournez souvent en tuer pour accumuler de la nourriture, mais aussi de l'expérience.

Les torches : dans les premiers niveaux, vous aurez besoin de torches pour vous éclairer. En attendant que vous puissiez disposer d'une lumière magique, vous devez en ramasser beaucoup. Lorsqu'une torche faiblit, prenez en une sur le mur et mettez celle qui est usée à la place. Elle éclairera indéfiniment très bien (mais si elle la reprenez elle sera toujours usée).




Il suffit de tirer sur la chainette pour se retrouver à l'abri des attaques de cette araignée géante. ne vous en privez pas.


Pour avancer dans le jeu, vous aurez souvent besoin d'ouvrir des portes. Vous devrez quelquefois à utiliser un objet quelconque (pierre spéciale, parchemin, poignard...) à déposer dans une niche,  actionner un interrupteur caché ou un levier. Très souvent aussi il faut trouver une clef qu'on dépose sur une serrure. Donnez toujours les clefs au même personnage.

Configuration des touches : A certains moments il est nécessaire de reconfigurer provisoirement les touches afin de gagner en vitesse d'exécution. Au lieu de tourner sur place avec les touches fléchées, il est mieux, dans ces cas exceptionnels, de translater. Une fois que l'épreuve est réussie, revenir à la configuration normale des touches (Touche Echap ou Esc, Options et Key config).

Sauvegarde : sauvegardez souvent et donnez à vos sauvegardes des noms explicites (ex : niveau 3 b, c, d...). Il arrive qu'ayant loupé quelque chose d'important vous soyez amené à faire marche-arrière (Touche Echap ou Esc, Save Game ou Load game).

Portes en bronze : il y en a une par nouveau. De nombreuses récompenses peuvent être trouvées derrière ces portes mais elles sont souvent très difficiles à ouvrir. Des parchemins donnent généralement des indications pour y accéder. J'en ai laissé pas mal de fermées derrière moi. Ce n'est pas bien car des armes et des pièces d'armures précieuses s'y cachent. Essayez d'en ouvrir le plus possible, voire toutes.



Plans : à moins d'avoir décoché l'option, vous pouvez toujours accéder à un plan du niveau ou vous vous trouvez. Ce plan se complète au fur et à mesure de votre avancée dans le niveau. Il est souvent très utile d'annoter le plan, pour retrouver par exemple des objets que vous avez posé à un endroit. Pour mettre une note, c'est très simple :
►Accédez au plan avec la touche adéquate (j'ai choisi M, à moins que ce ne soit la touche d'origine)
►Clic-gauche sur la case où vous voulez laissez un commentaire.
►Ecrivez ce que vous voulez sans utiliser de caractères accentués. La note apparaît ensuite sous la forme d'une croix rouge.
►Pour relire la note nouveau clic-gauche (attention : un clic-droit efface la note sans préavis)
Les plan sont orientés : le haut indique toujours le nord.


Cristaux de vie

Dans chaque niveau vous trouverez de gros cristaux bleus en suspension à peu de distance du sol. Si vous cliquez dessus, une sauvegarde automatique s'exécute. Et surtout, vos personnages morts ressuscitent ! Plutôt que de revenir à une sauvegarde (forme de triche) il est plus satisfaisant d'utiliser ce procédé. Heureusement vos personnages morts ne se comportent jamais comme.... des poids morts! Tant que l'un d'eux est en vie, vous pouvez vous déplacer comme avant.



Fin de la première partie.

Dans la seconde partie nous examineront en détail l'alchimie et les potions. Je reviendrai aussi sur les armes et sur l'intérêt de certains objets. Enfin, dans une troisième partie, vous trouverez de l'aide pour franchir certains passage vraiment difficiles. En effet, même s'il existe trois ou quatre bonnes pages de solutions et d'aide pour Legend of Grimrock, certaines difficultés sont mal ou pas du tout décrites. Il m'est arrivé de piétiner et de trouver seul des solutions. Autant vous en faire profiter.

Rob Robinson, novembre 2017


Accéder à la deuxième partie ?






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