Stalker Lost Alpha - Les jeux gratuits de Rob Robinson

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FPS

Stalker Lost Alpha


En 2001 le studio ukrainien GSC Game World a eu l'idée d'un jeu d'un genre novateur mêlant FPS et RPG dans un survival se déroulant à l'intérieur d'une zone interdite autour de la centrale nucléaire de Tchernobyl. L'action est censée de dérouler en 2012. Le jeu s'est appelé STALKER: Shadow of Chernobyl. Il a été commercialisé en 2007 et a obtenu un succès certain (je l'avais d'ailleurs acheté pour mes fils). Par contre il est de notoriété publique que le studio avait vu trop grand et que le développement non seulement a été beaucoup plus long qu'espéré, mais qu'en plus, beaucoup de ce qui avait été prévu a été abandonné en cours de route.

Titre

Genre

Plateformes

Note

 

Stalker Lost Alpha

FPS / RPG

Toutes versions de Windows

******


Le jeu revu, corrigé et... gratuit

C'est là que l'équipe de moddeurs Dezowave intervient. S'étant procurés une version beta de 2004 du jeu, ils ont eu l'idée extravagante de le refaire entièrement en terminant ce qui n'était qu'ébauché et en améliorant l'ensemble des graphismes afin de les mettre au goût du jour.  
Si j'en parle dans Robinson jeux gratuits c'est que ce mod est standelone. Il n'a pas besoin du jeu d'origine pour fonctionner, il est totalement autonome, 100% freeware!
Le développement a quand même pris pas mal de temps. Les premières versions étaient pourries de bugs mais celle que je vous propose ci-dessous a été très largement corrigée. Il y a encore quelques petits problèmes mais l'un dans l'autre ça fonctionne plutôt bien.



Téléchargement

Il vous faut d'abord le jeu en version v1.3000. Vous le trouverez :
Sur Clubic / JeuxVideo.fr / Sur Logithèque.com / Sur FDM Lib


Cette version 1.3000 doit être considérée comme une béta. Trois gros patchs successifs ont été développés par la suite mais vous n'avez besoin que du dernier, le  v1.3003. Il pèse 650 Mo et apporte beaucoup de modifications importantes au jeu, aussi bien au moteur de rendu qu'à l'environnement, sans parler de la correction d'un wagon de bugs. Vous le trouverez sur :

JeuxVideoPc / Sur MODDB Mod / Sur MegaGames


Le jeu en version beta plus le patch représente plus de 6 gigas de données. Au sens propre, c'est du lourd!

Franciser le jeu

Le jeu a été francisé par la communauté française de Stalker. Pour l'essentiel les voix en anglais (avec un fort accent russe) sont conservées mais les conversations sont traduites sous forme de texte en français. Les messages reçus par radio sont par contre en français. Vous trouverez ce patch:

Sur UpToBox / Sur 1Fichier.com / Sur Partage Facile / Sur JeuxVidéo.com / Sur Game Watcher


Bon, avec tous ces liens je ne devrai pas être obligé d'y revenir avant un moment!


Installation

L'installation est longue et fastidieuse. J'ai galéré mais je vais vous guider pour que ça marche.  
Pour commencer, décompressez l'archive du jeu. Elle contient un manuel au format pdf (en anglais). 4 nouvelles archives, qu'il faut encore décompresser une à une.
Extrayez la partie Une, ouvrez le dossier et lancez le fichier setup. Par défaut l'installateur vous propose l'habituel C:files x86T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha. Surtout ne l'installez pas à cet emplacement! Ce dossier fait l'objet de protections particulières du système qui engendrent des dysfonctionnements. Mettez le jeu ailleurs. Et d'ailleurs j'en profite pour attirer votre attention sur cette règle: n'installez jamais aucun jeu dans ce répertoire de Windows! C'est une source permanente de difficultés.

Attention: la barre de progression se remplie très rapidement puis reste pendant très longtemps bloquée sur la phase finale, au point qu'on pourrait le croire planté. Il n'en est rien. Attendez qu'il s'arrête, ce qui est très long. Au moins 20-25 mn. Le programme vous propose ensuite d'installer ou de réparer Visual C++ (s'il n'est pas déjà sur votre ordinateur, laissez le faire). Même chose pour DirectX puis pour Creative Labs Open Al.  Enfin le programme vous demande de choisir la langue d'installation des codecs vidéo Xvid. Choisissez le français bien sur. Lorsque tout est fini, passez à la suite. Extrayez la seconde partie et laissez la fusionner avec le dossier de la première partie (le dossier a le même nom). Certains fichiers seront remplacés mais vous n'en avez plus besoin. Lancez à nouveau le fichier setup. Rebelote. Le programme reste bloqué sur la phase finale. Il faut attendre qu'il termine, ce qui est très très long.
Le setup va vouloir réinstaller Visual C++, Xvid, Open AL... Cliquez sur non, cancel ou annule, selon les cas.
Recommencez le processus pour la partie trois puis pour la partie 4. Cette dernière, plus légère, s'installera rapidement.



Dommage qu'un jeu aussi bon et sophistiqué que celui-ci, digne d'une production commerciale de qualité, soit proposé de manière aussi foutrac. Personne de chez Dezowave n'a jugé utile de passer les quelques dizaines de minutes nécessaires à la fusion de tous les fichiers du jeu dans un unique installateur automatisant le processus. Les russes ne sont pas très portés sur les finitions. Mais pour le prix payé, on ne va pas faire les difficiles.

Installez le patch  v1 13003. Comme pour les diverses parties, il prend son temps. Soyez patient.

Remarque importante pour ceux qui ont de vieux systèmes: si votre version de Windows est configurée sur 32 bits, je vous conseille, une fois l'installation du jeu terminé, d'ouvrir le répertoire d'installation et de supprimer les fichiers msvcp120.dll, msvcp120d.dll, msvcr120.dll et user.ltx


Il reste maintenant à installer un patch de francisation. Encore une fois il faut lancer le fichier setup. Or, ce patch là n'est pas capable, contrairement aux autres, de déterminer de lui-même où se trouve le jeu. Vous devez lui indiquer où il doit installer les fichiers. Attention:  l'installateur du jeu a créé un premier dossier "S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha", puis à l'intérieur de ce dossier, plusieurs autres dossiers dont un autre "S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha". Prenez garde de ne pas mettre les fichiers du patch dans le second dossier "S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha", erreur que font pas mal de gens, comme j'ai pu le voir dans les forums. Il faut installer le patch de francisation au bon endroit, à la racine du dossier du jeu.
Au prochain lancement, si le français n’apparaît pas dans les choix proposés, ouvrez le dossier appdata et supprimez le fichier user.ltx et recommencez. Mais si vous avez déjà lancé le jeu et fait vos choix personnels, vous devrez tout recommencer.


Commme il est plus facile de lire ça sur un texte imprimé pendant que vous installerez le jeu je vous propose de télécharger cette procédure ici....

Premier lancement


Au premier lancement, vous arrivez sur le menu principal. La première chose à faire et de régler les options en fonction de votre machine. Ouvrez le menu des Options. Il comprend 4 onglets : Graphismes, Audio, Partie et Commandes.

Graphismes : si vous avez une machine assez puissante, sélectionnez Eclairage dynamique complet et DX10 (Directx 10) comme couche multimédia. Mettez la qualité sur Ultra et choisissez une résolution d'écran. Dans le cas contraire, DX9 conviendra mieux. Contentez-vous de la résolution standard (1014 x 768) et baissez la qualité jusqu'à ce que votre jeu fonctionne sans lag.
Pas grand chose à dire sur Audio, ni sur Partie – où vous aurez surtout à choisir un niveau de difficulté entre Débutant, Stalker, Vétéran et Maître. Un conseil: commencez par Débutant.
Enfin dans le menu Commandes vous aurez à choisir plusieurs dizaines de touches, pour manipuler le jeu. Faites-le avec soin mais vous pourrez y revenir même en cours de partie, si la nécessité se fait sentir.



Scénario

Le scénario général est identique à Shadow of Chernobyl: en 2006, une nouvelle explosion du réacteur a eu lieu. Depuis, des phénomènes étranges s'y produisent comme des perturbations de la gravité, des orages étranges et très localisés, des feux follets et autres anomalies plus ou moins menaçantes. En plus de ça, quelques années plus tard des mutants sont apparus. Certains dérivent des rats, des chiens ou des sangliers mais d'autres ressemblent à de hideux extraterrestres et sont bien plus dangereux. Du coup la zone a été sévèrement circonscrite et son accès interdit. Ce sont les militaires qui en gardent les entrées.
En 2012, date à laquelle est censée se situer l'action, un certain nombre de gens continuent à y séjourner, malgré les risques: militaires, scientifiques, mercenaires et bandits de toute sorte et...  les stalkers.
Les Stalkers, dont vous êtes un exemplaire dans le jeu, sont des sortes de braconniers venus sur la zone pour en ramener des  "reliques" appelées artefacts, qui se négocient à des prix exorbitants auprès des scientifiques et des marchands peu scrupuleux.
L'ensemble de tous ces gens adhèrent en général à l'une ou l'autre faction active dans la zone, des clans qui se font une guerre sans pitié. Vivre à Tchernobyl n'est donc pas de tout repos.

Dans Lost Alpha, vous incarnez un stalker appelé le Le Tatoué qu'un homme de Sidorovitch,  notable de la zone, a ramassé inconscient sur les lieux d'un accident. Sidorovitch vous a recueilli dans son bunker et vous a soigné jusqu'à votre rétablissement complet. Mais vous êtes amnésique. Tout ce que vous savez est que vous êtes un stalker et que vous aviez pour mission de liquider un certain Strelok. Sidorovitch a retrouvé ces informations sur le PDA que vous portiez.
Votre protecteur ne compte pas vous nourrir à ne rien faire et maintenant que vous êtes d'aplomb, il ne tardera pas à vous confier quelques petites missions grâce auxquelles vous ferez vos premières armes dans la zone...




Jouer


Le petit User's manuel en anglais fourni avec le jeu (vous le trouverez à la racine du répertoire d'installation) vous sera utile mais ne remplacera pas un bon manuel. Comme celui-ci n'existe pas, vous trouverez dans les lignes suivantes de quoi le remplacer. Voyons ensemble le plus important.
Lorsque le jeu commence, vous vous réveillez dans une chambre du bunker de Sidorovitch (image ci-contre). Il fait assez sombre mais vous êtes équipé d'une lampe torche frontale. Allumez-là (voir vos touches) et cherchez une commode. Ouvrez là (touche Utiliser) et prenez tout ce qu'elle contient. Ce sont vos affaires: un couteau, un pistolet automatique, un sac de couchage, une boite de balles, quelques provisions...
Dès que vous n'en avez plus besoin, éteignez votre lampe car c'est un instrument très précieux et les piles s'usent assez vite. Il faut les économiser.
Ensuite ouvrez votre inventaire (voir vos touches – où l'inventaire est appelé improprement sac à dos).


L'inventaire


La ceinture : L'inventaire contient différentes sections. En haut la bande longue et étroite représente votre ceinture. Ce que vous avez besoin de garder à portée de main doit-être positionné ici. Par exemple vous devez avoir des réserves de cartouches dans votre ceinture pour recharger vos armes rapidement. Justement vos cartouches sont encore dans votre sac à dos. Prenez-en 20 ou 40  de votre boite et posez-les par glissé-déposé sur votre ceinture.
Si vous ramassez une grenade sur un mort par exemple, elle ira d'abord dans votre sac à dos. Si vous pensez devoir l'utiliser, mettez-là sur votre ceinture! En pleine action, ouvrir votre sac et farfouillez pour trouver des grenades n'est pas l'idéal car vos ennemis – hommes ou animaux – n'attendent pas que vous ayez fini pour vous tomber dessus!




La zone d'équipement : En dessous de la ceinture vous avez la zone des équipements. Sur l'image, un couteau, un pistolet, une lampe frontale et un fusil de chasse à canons sciés juxtaposés. Si vous cliquez sur l'un de ses objets il s'affiche sur la droite (comme ici le fusil) et vous obtenez des informations sur lui. L'une d'elle est particulièrement précieuse: son état. Ici la jauge est entièrement verte, ce qui signifie que le fusil est à l'état neuf. Au fur et à mesure des utilisations, il se dégradera, mais vous pourrez, moyennent finance, le faire réparer. J'y reviendrai.
Autre info très importante pour les armes à feu: le type de munitions qu'elles peuvent utiliser.

La zone de statut : Tout le reste de l'inventaire dans la partie gauche est une zone de statuts, assez complexe. C'est ici que l'on voit apparaître le côté RPG de Stalker. Au milieu vous êtes représenté avec vos équipements (actuellement le minimum vital) et de part et d'autres vous avez des jauges. De gauche à droite, le premier groupe concerne :

Les saignements: ici la jauge est à zéro ce qui veut dire que vous n'avez pas de plaies qui saignent. Si elle se remplit de rouge, c'est que vous saignez, il faudra alors vous soigner.
Vos protections: ici la jauge est entièrement bleue, ce qui veux dire que la veste épaisse que je portais était en parfait état. Vous trouverez divers accessoires par la suite pour renforcer vos protections corporelles comme par exemple des gilets pare-balles.
Votre endurance: ici elle est à 100% verte ce qui veut dire que je suis parfaitement reposé et que donc par exemple je peux courir. Si vous courez longtemps sans vous arrêter, elle tombera à zéro et vous serez alors contraint de marcher au pas, en attendant de retrouver votre souffle.
Deuxième groupe de gauche à droite:

L'irradiation: certaines zones sont radio-activement contaminées. Votre détecteur va se mettre à siffler et la jauge va se remplir de rouge. Eloignez vous rapidement sans quoi vous serez vite mort. La jauge va redescendre lentement mais si vous buvez certaines boissons (en particulier de la vodka) vous vous soignerez plus vite de l'effet des radiations. Comme c'est beau la confiance!
Saciété et hydratation: dans le jeu vous devez manger et boire sinon vous serez à plat et même vous mourrez. Surveillez ces indicateurs de temps en temps. Vous trouverez des aliments et des boissons chez Sidorovitch, mais vous devrez les payer. Vous pourrez aussi en voler dans certains lieux ou en ramasser sur des cadavres.

Zone de bonus et malus : Encore quelque chose qui est typiquement du domaine des jeux de rôles, les bonus-malus de caractéristiques. Ici, ils concerne exclusivement votre résistance face aux diverses agressions possibles.  Votre personnage peut voir sa capacité à supporter certaines atteintes augmenter plus ou moins fortement ou au contraire diminuer par rapport à la situation de ses débuts. Ce personnage par exemple, qui a déjà une petite collection de missions réussies à son actif, est en mesure de supporter avec 10% d'efficacité en plus les brûlures par le feu ou les brûlures chimiques, les coups de couteau et les impacts de balles, etc. Cela dépend de vos équipements de protection, de votre expérience, des produits que vous avez avalé ou des artefacts à effet positif que vous aurez sur vous.
Si vos protections sont abîmés, si vous êtes blessé, etc, vous aurez au contraire un malus qui s'affichera lui aussi sous forme de pourcentage mais en rouge.

Le sac à dos : Le dernier quart, en bas à droite, représente votre sac à dos. Juste une remarque. Chaque objet pèse d'un certain poids et influe sur votre endurance et sur votre capacité à vous déplacer, en particulier à courir. Si vous pensez qu'emporter 50 kg de munition diverses et l'ensemble de votre arsenal vous permettra de parer à toutes les situations, vous vous leurrez. En fonction de la nature et de la durée de votre ou vos mission (s) vous devrez faire des choix entre diverses armes et munitions. Notez en particulier que les munitions pèsent lourd dans votre sac!


Le PDA

Votre PDA vous sera véritablement indispensable. C'est votre bloc-note et même votre bureau mobile. Affichez-le d'un appui sur la touche que vous avez choisi pour lui.
Il comporte 7 sections accessibles depuis les petits boutons (nous ne parlerons pas des deux dernières sections qui concernent les joueurs avancés). De gauche à droite :
Les missions : vous saurez toujours où vous en êtes de vos mission en cours, terminées ou manquées depuis ici.
La carte : l'ensemble de la zone. Vous pouvez zoomer ou unzoomer sur la carte. Notez que l’icône bleu qui vous représente sur la carte indique aussi la direction vers laquelle vous regardez – ce qui est parfois très utile.
Le journal : il contient vos conversations, vos prises de notes...
Les contacts : durant le jeu vous rencontrerez un grand nombre de personnes. Elles seront enregistrées ici.
Classement des Stalker. RAS.
Vous : cette section mémorise votre bilan : nombre de quêtes accomplis, de mutants ou d'ennemis tués...
Encyclopédie : cette section très utile vous renseignes sur les mutants, les factions, les anomalies, les lieux, les artefacts... Malheureusement, elle ne se rempli qu'au fur et à mesure de vos rencontres. Vous ne trouverez donc d'information que sur ce que vous avez déjà expérimenté, rencontré ou découvert.

Le HUD

Le Hud est constitué essentiellement de deux éléments qui apparaissent toujours dans votre champ de vision : la minicarte en haut à gauche et des indicateurs d'état en bas à droite.

Les indicateurs d'état sont des versions simplifiées de ceux qui sont disponibles quand vous affichez votre inventaire. Il comprend 6 voyants verticaux (de haut en bas) : Irradiation / Niveau psy / Condition de l'arme / Soif / Faim / Fatigue
Si l'un de ces voyants est allumé, vous avez un problème.
En dessous, il y a 3 autres voyants associés à une barre d'état: entièrement coloré l'état est à 100% ; vide, l'état est à 0%. De haut en bas nous avons :

Lampe de poche - Etat des piles, visible seulement si la lampe est allumée.
Endurance
Indicateur de saignement

La minicarte : Sur la minicarte le joueur est représenté par un point blanc, les contacts hostiles par un point rouge, les contacts neutres par un point orange et enfin les contacts amis par un point vert.
La direction de votre prochain objectif est indiqué par une flèche jaune. L'objectif lui-même est représenté par une icône en forme de cercle vert.
Vous disposez d'une boussole classique, avec une pointe bleue qui indique toujours le nord, la pointe rouge indiquant toujours la direction du sud. Comme la minicarte tourne avec vous lorsque vous pivotez, l'usage de cette boussole n'est pas très facile. Il aurait été plus judicieux que la carte reste toujours orientée au nord et que le point vous représentant indique votre direction avec une petite flèche. Oubliez votre passé de scout. Lorsque vous utiliserez la boussole vous devrez vous souvenir que lorsque la pointe bleue est orientée vers le haut de l'écran, vous allez plein nord ; et si elle indique le bas de l'écran plein sud.
Si la pointe bleue est orientée vers la gauche, vous allez vers l'est ; et si elle est orientée vers la droite vous allez à l'ouest.


La première mission : trouver un artefact


Après vous êtes réveillé, avoir récupéré vos affaires dans la commode, vous montez à l'étage et vous allez parler à Sidorovitch. Pour "trouver des informations à votre sujet". Il vous débite pour commencer un long laïus en anglais teinté d'un effroyable accent russe qui est d'autant plus crédible qu'il est probablement authentique. Cet anglais, prononcé de façon très scolaire, est assez facile à suivre, si vous avez quelques notions. Dans le cas contraire, le discours s'affiche sous forme de texte dans la fenêtre de dialogue où vous aurez, lorsque que vous mènerez des conversations avec le vieil homme ou avec d'autres personnages du jeu, à faire des choix de dialogues entre plusieurs possibilités.
Ici vous devez accepter la première mission de Sidorovitch qui consiste à aller récupérer un artefact dans la zone marécageuse située pas très loin du bunker où vous vous trouvez. Dès que vous avez dit ok la porte derrière vous se déverrouille et vous pouvez sortir du bunker pour aller explorer la zone.

Sido reste en contact radio avec vous et vous donne des indications en cours de mission. Ces messages sont prononcés en français.  Notamment il vous conseille d'éviter les anomalies (qui apparaissent devant-vous sous forme de perturbation de l'atmosphère) en lançant au devant d'elles des boulons que vous aurez toujours sur vous à profusion (pour faire apparaître un boulon dans votre main, touche 6 par défaut). Les premières anomalies que vous rencontrerez ne sont pas trop méchantes mais si vous vous retrouvez au milieu de l'une d'elle, vous serez secoué comme un prunier et vous subirez quelques dommages. Le mieux est de les contourner.
Sur la mini-carte une flèche vous indique la direction générale de l'objectif et lorsque que vous serez tout prêt un rond vert apparaîtra. Il indique très exactement le lieu où se trouve l'artefact. C'est une zone marécageuse, à proximité d'une touffe d'herbes lacustres. Tournez autour du buisson. Quand l'artefact se trouvera dans votre champ de vision, il apparaîtra sur votre HUD comme un petit point jaunâtre ou grisâtre selon la lumière. Les objets au sol apparaîtront toujours de cette façon, sous forme iconique.
Il peut arriver qu'une anomalie soit positionnée exactement sur l'objet. Inutile dans ce cas de tentez de le prendre quand même. Allez explorer les environs pendant un moment et revenez.
Lorsque vous avez trouvé l'artefact, retournez au bunker de Sido. Notez que ce sera facile, puisqu'il sera considéré à ce moment là par votre PDA comme votre objectif.
Sauvegardez et n'oubliez pas de le faire très régulièrement !


Familiarisez-vous avec les parages du bunker

Avant d'attaquer une autre mission, il est important d'apprendre à connaître les environs et à situer rapidement l'entrée du repère de Sidorovitch. Vous devrez revenir très souvent ici, en particulier après avoir interrompu une mission, pour vous réapprovisionner et vous soigner.  Il ne sera alors pas considéré par votre PDA comme votre objectif – et donc sa direction ne vous sera pas indiquée.
Partez tout droit depuis la sortie du bunker et notez la présence de la palissade, du muret délabré, de la sortie de terre d'un second bunker, des maisons, des plaques de tôle sur le sol... Ces repères vous seront très utiles plus tard.

Affichez également la carte et notez bien la position du bunker de Sido au coin nord-ouest d'un groupe de bâtiments...

Les missions suivantes

La seconde mission est très facile. Elle consiste à trouver un contact de Sido qui se révélera mort. Vous n'aurez qu'à le fouiller pour trouver la clef USB précieuse pour votre employeur. Tournez autour du mort jusqu'à trouver, dans l'herbe, son arme, un fusil de chasse à canons et crosse sciés. Ca ne vaut pas grand chose mais ce fusil est quand même un peu plus efficace que votre pistolet automatique, qui est à peu près aussi utile qu'un pistolet à bouchon.

La troisième mission consiste à aller éliminer dans une usine désaffectée un groupe de gens d'une faction ennemie. Vous n'aurez pas à y aller seul et heureusement car ils sont 7 ou 8, chacun mieux armé et bien plus fort que vous. Vous devrez d'abord aller parler à Wolf, un homme de Sido que vous trouverez généralement dans un second bunker, situé à quelques mètres en partant en droite ligne du bunker de Sido. Notez dès maintenant que vous trouverez ici aussi un atelier où vous pourrez, moyennant finance, faire réparer vos équipements, en particulier vos armes et protections.

Wolf vous envoie récupérer un groupe de stalkers amis avec lesquels vous allez effectuer le raid.  Ils se trouvent dans un passage sous la route qui traverse la zone. Vous leur parlerez, puis vous les suivrez. Un conseil, une fois arrivé à l'usine, avancez un peu jusqu'au déclenchement de la cinématique puis laissez-les faire le sale boulot en restant à l'écart. Vous n'êtes pas entraîné, votre fusil ne vaut rien à part pour un tir à trois mètres et il se recharge très lentement. Bref, vous n'êtes pas de taille. Bientôt tous les assaillants seront morts et par chance, vos amis ne les auront pas privé de leurs possessions. Vous trouverez donc plusieurs pistolets automatiques, des pistolets mitrailleurs MP5, des munitions, des rations et divers objets utiles ou vendables. Fouillez bien partout pour ne pas oublier de cadavre !
Vous n'oublierez pas de retourner voir Wolf. Il peut soit se promener dans les environs, soit être dans le passage sous la route, là où vous l'avez vu la première fois. Parlez-lui et apprenant que vous avez été formidable au cours de cette mission, il vous octroiera quelques avantages.  



La mission suivante consiste à retrouver Fox, contact de Sido fait prisonnier par les Sins, une faction rivale. C'est un simple travail de "diplomate", comme le dit Sido. Allez là où ils se trouvent, rengainez vos armes devant les Sins et négociez la libération de Fox. Comme vous aurez d'abord un message à transmettre, vous devrez  retourner voir Sido. De sorte de cette mission consistera surtout à vous promener. Et donc à vous apprendre à vous déplacer dans la zone, à contourner les obstacles: militaires de l'armée régulière, reliefs infranchissables, clôtures...
Après avoir revu Sido, il faudra retourner voir les Sins et récupérer Fox. Il se peut qu'à votre arrivé plus personne ne veuille vous parler, y compris Fox, en raison d'une attaque de rats mutants. Il est possible que vous ayez vous-même à vous défendre contre-eux. Dans ce cas, le mieux et de vous enfuir et de revenir plus tard. Fox ne risque pas de mourir.
Après avoir libéré Fox, vous n'êtes pas tenu de l'escorter. Je l'ai fait et nous avons été attaqué en cours de route. Après l'escarmouche, Fox boitait. En m'approchant de lui, il m'a demandé de quoi le soigner. Après lui avoir donné un médikit, nous sommes reparti et il ne boitait plus. C'est là que j'ai découvert les possibilités de coopération entre personnages. Etant donné que Fox sera bientôt à son poste, à l'atelier de réparation, autant s'en faire un ami. Vous aurez souvent besoin de lui.


Missions secondaires... et autres infos en vrac


Missions secondaires : en plus des missions principales, Sido vous donnera régulièrement des missions secondaires à exécuter – parfois par radio : exterminer un troupeau de sangliers mutants, éliminer un groupe de zombies, ramener un œil de croque-mort (un autre animal mutant)... Faites prioritairement ces missions secondaires, surtout au début. Elles vous rapporteront un peu d'argent mais surtout une expérience très utile de l'usage de vos armes.

Apprendre à utiliser vos armes: à ce sujet, ne vous contentez pas du point de mire de votre champ de vision. Si vous voulez vraiment que vos armes soient efficaces vous devez amener les éléments de visée à vos yeux (par défaut clic gauche de la souris). Dans le jeu les parties du corps de vos adversaires sont zonées. Une blessure à la tête est plus efficace qu'une blessure au thorax, surtout que vos adversaires portent généralement des protections ; il faut donc viser la tête. Mais c'est vrai aussi pour les gros animaux.

Munitions : Il est important de ne pas mitrailler à tout va car les munitions, au moins au début du jeu, sont rares et chères. Dans les premiers temps vous ferez le plein chez Sido. Mais il n'a pas toujours tout ce qu'il vous faut. Pour le PM ou votre fusil de chasse, pas de problème. Les munitions pour la MP5 sont par contre souvent manquantes, chez lui. Résistez à l'envie de l'utiliser tout de suite, réservez-là, elle et ses munitions, pour les missions sérieuses. Et lorsque une boite apparaît chez Sido, achetez tout le stock!
En général, chaque arme dispose dans le jeu de plusieurs type de munitions utilisables. C'est particulièrement important dans vos débuts pour les fusils de chasse. Ainsi la chevrotine standard de votre fusil à canon scié, que vous trouverez chez Sido en quantité, est parfaite pour une attaque de rats mais ne conviendra pas à une chasse au croque-mort, animal mutant gros comme un bœuf. Pour cet animal il vous faut des cartouches plus puissantes, comme les balles à ailettes. Sido en a souvent. Achetez-en et mettez-les à votre ceinture. Au cours du jeu vous pouvez alterner rapidement entre deux types de munitions. Il y a une touche pour cela (regardez dans les options les commandes  du jeu). Personnellement ayant la touche R pour recharger mon arme, j'ai choisi la lettre T, qui se trouve juste à côté, pour changer de munition. Notez qu'avec le fusil de chasse, le changement de munition donne l'impression que les deux cartouches déjà dans le fusil sont jetées parterre. Rassurez-vous il n'en est rien.

Changer la pile de la lampe frontale : votre lampe frontale n'est pas très puissante mais elle est quand même très utile aux missions de nuit. Et même en plein jour vous en aurez souvent besoin, par exemple pour explorer l'intérieur des bâtiments.
La pile ne dure pas très longtemps, vous devez l'économiser au maximum. Dehors, même par nuit noire, ne l'allumez que pour une brève reconnaissance autour de vous. D'ailleurs si vous avancez avec la lampe allumée vous serez rapidement repéré par les soldats réguliers, les factions ennemies et les animaux. Lorsque vous entrez dans un lieu éclairé, n'oubliez pas de l'éteindre.
D'autre part vous devez toujours avoir sur vous au moins une pile de rechange. Heureusement, Sido en a toujours quelques unes au magasin. Par contre j'ai galéré un moment pour trouver comment les utiliser. Il suffit de vous assurez que votre lampe frontale est bien sur votre tête dans l'inventaire puis de faire un clic droit sur la pile. Un menu à options s'ouvre. Cliquez sur Utiliser.

Alerte radio-active : il arrive de temps en temps qu'ait lieu une alerte aux émissions radio-active de grande ampleur, touchant une grande partie de la zone (les zones concernées s'affichent sur la carte de votre PDA). Si vous êtes près d'un bunker, vous entendrez sonner des sirènes l'alerte. Entrez vite vous réfugier dans le plus proche et attendez que ça passe.
Si vous êtes loin, vous recevrez un message radio. Mais vous n'aurez pas le temps de faire grand chose car le préavis est minime : l'attaque survient dans les deux minutes. Je me suis réfugié dans la cave d'une maison abandonnée, mais ça ne m'a pas sauvé. Dans le tunnel des zombies, pareil...



Réparez les armes et les protections : Comme je vous l'ai dit, vos armes et vos protections s’abîment lorsque vous combattez. Vous devez les faire entretenir et réparer régulièrement. Si vous ne le faites pas, votre arme perdra sa précision, s'enrayera plus souvent et s'arrêtera carrément de fonctionner.  
Pour juger de l'état de vos armes, ouvrez l'inventaire et cliquez sur l'arme à contrôler. Son état vous est indiqué par une jauge qui est verte entre 60 et 100%. Puis elle devient orange et enfin rouge. Lorsque la jauge est à zéro, l'arme est devenue inutilisable. Notez au passage que cette méthode est valable pour vos vêtements, protections, lampes et autres accessoires du jeu.
C'est Fox qui se charge de l'entretien et des réparations. Il se trouve, à partir d'un certain stade du jeu, dans le bunker voisin de celui de Sido. Il réparera vos armes et votre veste moyennant rémunération. Allez le voir dès que nécessaire.

Marchander : au stade où je suis dans le jeu je n'ai pas encore eu vraiment l'occasion de me transformer en marchant compétent. Sido ne me semble pas être le partenaire idéal. Il vous propose par exemple de vous racheter une MP5 pour une bouchée de pain mais vous vend la même arme 10 fois plus cher. Ce gars m'a tout l'air d'être un escroc! Mais au début vous devrez passer par lui pour votre approvisionnement courant: munitions, boissons, kits de soins, bandages, nourriture...


Collectionner les artefacts : les artefacts ont généralement beaucoup de valeur dans le jeu. Si vous en trouvez, vous pourrez les vendre très cher. Mais vous aurez aussi intérêt à les garder car tous les artefacts ont un effet sur vous. Le tout est de savoir lequel. Il peuvent accroître votre endurance, votre résistance, votre énergie vitale... Pour que l'effet soit actif vous devez porter l'artefact à la ceinture. Et vous pouvez en porter jusqu'à cinq. Mais attention: certains artefacts ont au contraire un effet négatif. Ceux-là, débarrassez-vous en.
Au début du jeu, les rares artefacts que vous trouverez se révéleront bien peu intéressants. Ce n'est qu'à partir du milieu du jeu que vous en obtiendrez de vraiment puissants.

Connaître le terrain : dans le jeu, on passe plus de temps à se déplacer et à chercher son chemin qu'à se battre. Il est indispensable de bien connaître le terrain et savoir se diriger. Il y a de nombreuses  barrières naturelles – comme des falaises, des grillages, des murs infranchissables, des zones où les militaires réguliers sont chatouilleux... Tous ces obstacles doivent être bien connus de vous et contournés. La carte de votre PDA vous sera utile mais ce sera à vous de remplir les trous.
Je n'irai pas plus loin dans l'exploration des subtilités du jeu. Vous devrez découvrir le reste par vous-même.


Les armes du jeu

On peut trouver dans Stalker lost alpha une cinquantaine d'armes différentes, du vieux double- canon de chasse de pépé aux fusils d'assaut ultramodernes. STA étant un jeu russe, on se s'étonnera pas d'une sureprésentation des armes russes ou provenant des anciennes républiques soviétiques. En dehors de la version améliorée de la Kalash, l'AKM 74 et ses variantes, elles nous sont donc relativement peu connues. Il y a quelques armes occidentales, mais peu de grandes vedettes, à part dans les armes de poings. STA sort des sentiers battus en nous épargnant les senpiternels M16 et M4 au profit d'armes européennes beaucoup plus rares dans les jeux vidéo. Et c'est tant mieux. Par contre elles ne sont pas désignées par leur vrai nom, probablement pour des raisons de droits s'imposant à l'éditeur de la version originale de STA... Chacune a donc un nom d'emprunt mais les armes sont aisément reconnaissables. Dans le jeu, vous pourrez vous procurer :


Revolvers

.44 Magnum (arme fictive ou non-identifiée)
Taurus Raging Bull .44 Magnum (dans le jeu .44 Raging Bull)
.44 SPL Revolver (arme fictive ou non-identifiée)

Pistolets automatiques

Beretta 92F (Martha)
IMI Desert Eagle .44 magnum (Black Kite) et Desert Eagle Mark XIX  (Big Ben)
Colt 45 (Kora-919)
Fort-12 (Fora-12)
Browning Hi-Power (HPSS-1m)
PB Besshumnyy (Noiseless Pistol PB1s)
Makarov PM (PMm)
Sig-Sauer P220 (SIP-t M200)
H&k USP Compact (UDP Compact )
Walther P99 (Walker P9m)
Walker 9x18

Fusils de chasse et shotguns

Fusil de chasse à deux canons juxtaposés Toz-66 (Shotgun)
Fusil à pompe Mossberg Maverick 88 à crosse coupée (Chaser 13 et Combat Chaser)
Fusil de chasse Toz 34 à double canon superposés (Tos 34)
TOZ-66 à double canon scié (Sawn-off Double-barrel Shotgun)
Fusil de combat rapproché semi-automatique à gaz Franchi SPAS-12
(SPSA14 et Threaded SPSA14)

Pistolets mitrailleurs

H&K MP5 A3 et MP5 SD, à silencieux (Viper 5 et Noiseless Viper)

Fusils d'assaut


Nombreuses variantes de l'AKM 74 (nom dans le jeu : Akm 71/2, Akm 74/2U, AKM 74/1 et Fast-shooting Akm 74/2)
FN Herstal F2000 (FT 200M dans le jeu)
H&K G36 (GP 37)
Enfield L85A1 (IL 86)
Z-M Weapons LR-300 (TRs 301 et sniper TRs 301)
Nikonov AN-94 (Sniper Obokan et Storming Obokan)
Swiss Arms SIG-550 (SGi 5k)
TsKIB SOO OTs-14 Groza (Tunder S14)
Tula Arms Plant AS VAL (VLA Special Assault Rifle)

Fusil de sniper


Gauss Rifle (arme fictive)
AKM Sniper
Izhmash SVD (Sniper rifle SVDm-2)
Izhmash Dragunov SVU (SVUmk2)
TsNIITochMash (VSS Vintorez)

Lance-grenades et lance-roquettes

Lance-grenades TsKIB SOO RG-6
Lance-roquettes RPG-7V (RPG-7u dans le jeu)


Ce que j'en pense ?

Pour être honnête, bien qu'ayant passé pas mal de temps à jouer à ce jeu pour les besoins de cette page, (j'y bosse depuis un mois et demi quand même),  je ne suis pas allé assez loin pour prétendre être un expert. Beaucoup d'aspects me sont encore inconnus. Et le resterons car je n'ai absolument pas le temps en ce moment de m'impliquer dans un jeu aussi addictif et aussi gourmand en temps. A vous de découvrir tout ça, après avoir bénéficié de mon aide, qui  rendra vos débuts nettement plus faciles.


Mais mon avis de testeur vous intéressera peut-être: Stalker Lost Alpha est de toute évidence un jeu pour gamers exigeants. Il ne plaira pas à ceux qui aiment les jeux d'accès facile où la baston arrive vite et les bons réflexes sont déterminants. Pour survivre et avancer dans le jeu, il faut être observateur, faire preuve d'initiative, être intelligent... et patient.  Comme je l'ai dit plus haut, on passe beaucoup de temps à se déplacer et on s'épuise parfois littéralement à trouver son chemin. Mais lorsque qu'on se trouve confronté à l'ennemi, on est vite mort. Les animaux mutants sont déjà coriaces, même les rats. Les adversaires humains le sont encore plus. Ils sont durs à abattre, mieux armés que vous, leur tir est précis, même dans le noir.  Le terme de survival n'est pas usurpé pour Stalker Lost Alpha. En fait, et c'est un compliment pour le jeu, le concept me rappelle assez Morrowind, un RPG que j'ai adoré – et exploré jusqu'aux tréfonds!

Techniquement, si nous passons outre l'installation artisanale, Stalker Lost Alpha est comparable aux meilleurs productions commerciales récentes. Les décors représentent  un territoire énorme: 30 km2, dont la zone des débuts (Cordon) n'est qu'une petite partie. Ces lieux sont inspirés de manière très réaliste de la véritable zone autour de la centrale de Tchernobyl, certains secteurs étant reproduits au détail près. La qualité de reproduction de l'environnement est indéniable. La végétation est luxuriante, bien plus que dans le jeu d'origine. Les effets météo sont très convaincants, qu'il fasse soleil, qu'il y ait du brouillard, qu'il pleuve ou que vous soyez sous l'orage. La batteries des effets les plus récents sont utilisés, comme les ombres et les lumières dynamiques. Par contre, n'espérez pas jouer tout à fond avec un vieux PC portable. Une machine de gamer n'est pas indispensable mais mieux vaut tout de même le faire tourner sur un PC à double cœur, avec une carte graphique potable et au moins 4 Go de ram...

Note :
******

Rob Robinson, mars 2017

 




 
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