Solutions des 1er jeux Jo99 - Les jeux gratuits de Rob Robinson

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Aventure et role > Jeux d'aventures


Solution de Coma 45

Avancez vers la maison
Soulevez le tapis devant la porte et prendre la clé.
Utiliser la clé pour ouvrir la porte d'entrée. Vous êtes dans le salon.
Regardez sur la table basse. Il y a un journal. Lisez-le et retenez les informations qu'il donne. Sous le journal il y a une paire de ciseaux. Les prendre.
A gauche, posé sur le tapis, il y a une boite surmontée d'un crane. L'ouvrir et prendre le 1/2 médaillon qui s'y trouve.
Entrer dans la chambre par le porte d'en face. Ouvrez la penderie et prendre la poupée de chiffon.
A gauche il y a un petit secrétaire. Me regarder de plus près. Ouvrez la boite et prenez la clé violette. Regardez la grille de 36 cases sur du papier marron et notez comment sont numérotées les cases, en formant une spirale.
Soulevez la grille. Dessous il y a un message suggérant de donner à manger au cerbère de la niche.
Retournez dans le salon. Entrez dans la cuisine par la porte de gauche. Prenez l'os dans l'assiette. Sur la table il y a également un ours en peluche avec une grosse balafre sur le ventre. Avec les ciseaux éventrez l'ours et prenez la clé qui était cachée là.
Retournez dans le salon, puis dans le couloir par la porte de droite. Il y a une trappe au sol. Ouvrez là.
Descendez par l'échelle dans la cave et examinez le fond. Notez de code de sortie indiqué sur le morceau de papier: sablier, coeur, croix... Déplacez-le et prenez le médaillon qui est dans la boite.
Remontez dans le couloir. Entrez par la porte de gauche dans la chambre d'enfant. Dans le lit il y a un enfant (qui n'est autre que vous) qui pleure. Donnez lui la poupée. Il se calme et abandonne le 1/2 médaillon qu'il tenait à la main. Ramassez-le.
Dans votre inventaire vous avez maintenant 2 moitiés de médaillon. Assemblez-les.
Retournez dans le couloir et ouvrez la porte sur la droite avec la clé violette. Vous êtes dehors devant la niche. Il y a un chien à trois têtes dont vous ne voyez que les yeux dans la niche.
Si le cerbère et sorti de sa niche, retournez dans la maison puis revenez à la niche en éloignant le pointeur de la souris pour ne pas faire sortir le cerbère.
Posez l'os dans la gamelle. Ramassez le pendentif qui traîne sur le sol devant la niche.
Retournez dans le salon puis dans la chambre. Au dessus de l'armoire il y a un coffre. Ouvrez-le avec la clé rouge. Dans le coffre il y a un bijou en forme de losange. Prenez-le.
Retournez dans le couloir. Sur le mur à gauche il y a un tableau. Regardez-le. A l'emplacement du médaillon, collez le médaillon reconstitué. En dessous, l'oeil se met à clignoter. Cliquez dessus et le tableau s'ouvre. Il y a un damier de 36 cases. Cliquez sur la case en haut en gauche puis sur les suivantes en suivant le schéma noté sur le papier du secrétaire, dans votre chambre. A la 18eme case le damier s'efface. Derrière il y a un gros objet de forme bizarre avec un gros médaillon au centre. prenez-le.
Revenez en arrière. Allez en face. C'est un bureau encombré de plante. Regardez l'ordinateur. Notez les informations du schéma à l'écran :
1/Bijou en forme de losange. Prenez-le dans votre inventaire et assemblez le avec la grosse pièce.
2/Médaillon rond, à mettre sur la grosse pièce.
3/ Pendentif, à mettre sur la grosse pièce. Les 4 morceaux forment un objet unique. Prenez-le et posez le sur le réceptacle juste à droite de l'écran.
Répondez au question : oui / 1962 / Jeudi / Sablier, coeur, croix
Vous apprenez que vous avez été mort un court instant mais que par miracle vous êtes revenu à la vie...


Solution de Hospital 46

Quittez votre lit
Au dessus du lit il y a un tableau. Zoomez dessus pour le voir de plus près. Cliquer dessus ; il s'efface et une cache avec une pièce apparaît. Prendre la pièce. Revenir dans la chambre.
Ouvrez le tiroir de la commode. Prenez la clé rose fushia. Notez le schéma, lié à la chambre 625.
Utilisez la clé sur la porte pour sortir. Vous voilà dans le couloir. Prenez le marteau accroché à la boite rouge au mur à gauche.
Entrez dans la pièce 501 en face. Zoomez sur le bureau et ouvrez le dossier. Déplacez toutes les feuilles et prenez connaissance attentivement du contenu. Notez en particulier la couleur verte de la lettre A sous le trombone.
Prendre la petite clé grise sur le bureau.
Revenez dans le couloir et cliquez sur le coffret métallique qui est sur le sol à droite de la porte de la chambre 624. Ouvrez-le avec la clé grise. Dans le coffret il y a une boite avec un puzzle à 4 pièces. Assemblez le puzzle pour former un visage. Appuyez sur le bouton qui clignote. La boite s'ouvre et vous trouvez une seconde pièce. La prendre.
Revenez dans le couloir. Sur le mur, à droite il y a un tableau. Zoomez dessus. Cliquez sur le tableau : il s'efface et un coffre apparaît dans une cache. Prenez ce coffre.
Entrez dans la chambre 624 et cliquez sur le malade prostré dans un coin. Donnez-lui le coffre. Notez le numéro 358 sur son front (en suivant le sens de la flèche).
Enfin récupérez la petite poupée du coffret.
Ouvrez le vestiaire à droite, prenez la télécommande et noter le C orange.
Retournez dans votre chambre et utilisez la télécommande sur la télévision. Notez le B bleu.
Retournez dans le couloir puis revenez au tableau sur le mur de droite. Ouvrez la cache et posez la poupée. Une seconde cache s'ouvre dans laquelle vous trouverez la troisième et dernière pièce.
Entrez dans la chambre 625, Zoomez sur la machine reliée à l'écran. Mettez les trois pièces en place. Ensuite entrez le code 358 et validez d'un clic sur Enter. Une commande à trois boutons de couleur apparaît à coté de l'écran.
Cliquez sur le bouton vert et noter le E rose.
Cliquez sur le bouton rouge pour arrêter la diffusion. Enfin, cliquez sur le malade et récupérez la grande clé verte qu'il avait entre les dents.
Retournez dans le couloir puis dans le bureau en face. Ouvrez la porte grise avec la clé verte.
Vous voilà dans un second couloir.  Entrez dans la pièce 234, et zoomer sur le meuble rouge à gauche. Ouvrez le tiroir et prenez le fusible.
Au mur il y a un post-it jaune. Zoomez dessus et retenez bien les trois symboles et leur ordre.
Zoomez sur l'ordinateur rouge (à côté de la cage) et entrez le code. Un autre tiroir du meuble rouge s'est ouvert. Zoomez et prenez la 1/2 pièce.
Entrez dans la chambre 235. Cliquez sur l'affiche bleue scotchée au mur ; déplacez-la et notez le D blanc.
Cliquez sur la desserte en bas à droite, notez l'indice  (ABCDE relié à l'oeil) puis déplacez la feuille et prenez la clé bleue qui se cachait dessous. Avec la clé bleue ouvrez la porte du fond.
Avec le marteau, cassez le boîtier électrique sur le mur à droite et placez le fusible dedans. Un compartiment "High voltage" s'ouvre au fond de la pièce.
Cliquez sur le malade qui se trouve au fond. Un boîtier de commandes apparaît. En haut une lettre ; en dessous, des couleurs. Il faut sélectionner la couleur correspondant à chaque lettre:
A=vert,
B=bleu
C=orange,
D=blanc
E= rose.
Un tiroir s'ouvre. Récupérez la deuxième moitié de pièce. Combinez les deux 1/2 pièces dans votre inventaire pour qu'elles ne forment plus qu'une pièce rectangulaire.
La porte s'ouvre. Entrez. C'est fini. Mais pas comme vous le souhaitiez...


Solution de Humanoïd 47

en vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=zRj8BI69JO4

Solution écrite :


Prendre le tuyau bleu à droite.
Ouvrir l'armoire et prendre le spray. Noter au passage le code inscrit sur la porte (3416). Puis cliquez une fois vers le bas pour sortir.
Ouvrir la porte de gauche, zoomer sur la table de gauche et prendre le bras.  
Zoomer sur la chaudière, l'ouvrir et prendre le morceau de jambe.
Regarder sur la table de droite, et noter l'indice : chiffre 1234 et symboles (il faut relier les chiffres avec les symboles).
Ouvrir l'espèce de cloche tubulaire et prendre la rose bleu nuit.
Zoomer sur le fond de l'écran et entrer le code : de gauche à droite, triangle, carré, traits verticaux et rond... Le fond s'ouvre sur un cyborg en piteux état. Il lui manque un bras et une jambe. Mais c'est justement ce que vous venez de récupérer. Lui mettre les morceaux que vous avez trouvé.
Dans votre inventaire prendre l'oeil et le sourire et les assembler pour former une sorte de médaillon rond.
Revenir à la vue du couloir. Ouvrir la deuxième porte de gauche. Une sorte de boîtier de commandes est devant vous. Posez dessus le médaillon. Le cercueil s'ouvre. Il y a un cadavre dedans.
Zoomer sur ce corps et poser la rose sur la morte. Sa poitrine s'ouvre: prendre son coeur.
Revenir dans le couloir et entrer par la porte de droite. Zoomer sur la machine à droite. Entrer le code 3416 et prendre la télécommande.
Cliquer sur le crâne au fond, utiliser la télécommande dessus... Cliquer sur les boutons bleu, vert et rouge de nombreuses fois dans des ordres différents jusqu'à ce que le crane s'ouvre (je n'ai jamais pu identifier la bonne combinaison). Prenez le cerveau.
Revenir dans le couloir. Cliquer au fond du couloir. Ouvrir la porte de droite et utiliser la bombe insecticide sur l'araignée.
Ouvrir la boite sur le dos de l'araignée et prendre l'objet (disons le plug). Sortir.
Prendre le passage à gauche puis allez au fond. Prendre le volant. Le poser sur la machine.
Reculer et zoomer sur le boîtier au mur. L'ouvrir. Mettre le morceau de tuyau manquant et faire passer le liquide en cliquant sur le volant.
Reculer, prendre le passage à droite, zoomer sur le boîtier au mur, l'ouvrir et faire circulez le liquide en mettant la couleur jaune vers le haut sur le mécanisme au centre et en ouvrant le robinet.
Ressortir du passage en cliquant trois fois vers le bas. Une porte fermée est en face de vous. Cliquer sur le volant pour activer la circulation du liquide. La porte s'ouvre.
Entrer et zoomer sur la machine comportant une trappe en forme de losange, à droite. Ouvrez la trappe et poser le plug.
Zoomer sur la machine à gauche et ouvrir la trappe ronde. Poser le coeur.
Zoomer sur la dernière machine à droite et ouvrir la trappe en forme de triangle. Poser le cerveau.
Zoomer sur le fond de l'image et allez jusqu'à la porte en haut d'un escalier. Cliquez sur la main pour ouvrir la porte. Entrez.
Cliquer sur le bouton rouge qui clignote. Une trappe s'ouvre en haut à gauche. Prendre le rouage et le poser à son emplacement à droite. Cliquer sur le bouton qui se met à clignoter en haut. Le rouage s'efface et laisse la place à un damier de 9 cases avec des ronds de couleur. Il faut reproduire le motif qui apparaît en haut à gauche en cliquant sur les ronds dans les cases pour les faire changer de couleur. C'est facile.
Quand le motif est reproduit, il faut cliquer sur le bouton qui clignote et tous les prisonniers s'échappent. C'est la fin du jeu.


Solution de The Mysterious Island 49

Vous venez d'échouer sur la plage. Cliquez sur le triangle de déplacements. Vous êtes face à la forêt tropicale. A gauche, un morceaux de papier et des bouts de bois. Zoomez sur ces objets. Déplacez la feuille. Dessous se cache une clé verte. Prenez-là.
A droite un coffre. Zoomez dessus. Ouvrez-le avec la clé. Prenez la torche.
Cliquez à droite de l'écran. Vous êtes dans la forêt. Il y a une sorte de totem en bois. Et deux chemins recouverts d'herbe, un qui part vers la droite l'autre vers la gauche.
Avancer sur le chemin à droite. Il y a une grosse pierre gravée et un autre totem. Mémorisez le lieu.
Revenez en arrière et prenez le chemin de gauche. Vous voyez une cabane. Entrez-y.
Dans la cabane :
Prenez la bouteille, à côté de la chaise
Ouvrez le tiroir du bureau et récupérez le "livre du survivant". Il vous sera précieux. Il contient de nombreux indices.
Zoomez sur le dessus du bureau. Il y a parmi d'autres choses un dé à jouer de grande taille. Il contient une pierre précieuse.  Pour l'ouvrir, cliquez sur le rond noir de la face "1" du dé. Prenez la pierre.
Dans le livre "Robin Crusoe" il y a un médaillon. Le prendre.
Sortez de la cabane et retournez à l'embranchement, dans la forêt.
Zoomez sur le totem. Placez le médaillon sur le front de l'idole et cliquez sur les boutons dans l'ordre indiqué dans le livre, à la 4ème page. Une cache s'ouvre: prenez la clé rouge. Récupérez le médaillon avant de partir.
Retourner dans la cabane et ouvrez le gros coffre avec la clé rouge. Récupérer une moitié de médaillon.
Reculer jusqu'à l'embranchement dans la forêt et suivre le chemin à droite vers le lieu où se trouve la grosse pierre gravée. Zoomez sur le totem et placez le médaillon sur son front puis récupérer une clé bleue. Récupérez le médaillon.
Retournez à la cabane. En haut à droite, sur une petite étagère il y a un coffret. Ouvrez-le avec la clé bleue. Il contient une grosse graine. Prenez-là.  
Sortir de la cabane et mettre la graine dans le pot de terre devant la statue à gauche.
Retournez sur la plage. Cliquez à gauche de l'écran. Cela vous mène devant un temple. Cliquez sur l'entrée. A l'intérieur il y a une vasque contenant le l'eau. Utilisez-la pour remplir la bouteille.
Retournez devant la cabane et arrosez le pot avec l'eau de la bouteille. Aussitôt un petit arbre pousse et produit un fruit rouge en forme de poire. Prenez-le.
Retournez sur la plage puis au temple. Devant vous il y a une corbeille d'offrandes pour l'idole. Posez-y le fruit. Un petit coffre s'ouvre et donne accès à la deuxième moitié du médaillon. Assemblez les deux parties dans votre inventaire.
Retournez à l'embranchement dans la forêt, aller à droite, vers la pierre gravée et placez le nouveau médaillon sur son emplacement, à droite de la pierre. La pierre s'efface et dévoile l'entrée d'un sous-terrain. Prendre la lampe de poche et entrer. Vous vous trouvez face à la partie supérieur de la fusée qui était dessinée dans le livre.
Avancez vers la fusée et placez le diamant à son emplacement sur la porte puis entrez dans la fusée.
Cliquer sur la gauche et vous verrez apparaître un puzzle. Faites pivoter tous les carrés pour reconstituer une rosace, avec un oeil au centre. Abaissez le levier. Une cache s'ouvre.
Prenez les jumelles et visualisez bien la planète rouge avec son anneau. Notez aussi que vous avez en dessous une sorte de clavier, avec des symboles étranges.
Retournez dans la cabane et utilisez les jumelles pour regarder la voûte céleste. Repérez la planète rouge et notez les 4 symboles qui apparaissent en dessous du champ des jumelles.
Retournez à la fusée, puis au clavier et cliquez dans l'ordre sur les bons symboles. Et voilà, vous vous échappez avec la fusée...

 
 
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