Ce qu'il faut savoir sur le golf - Les jeux gratuits de Rob Robinson

Rechercher
Aller au contenu

Menu principal :

Les simulations > Golf et minigolf

Les jeux de golf (et de mini-golf)



J'ai hésité à parler de simulation pour une bonne et simple raison : il y a beaucoup plus d'écart entre un très bon jeu de golf et le réel qu'entre une bonne simulation automobile et le réel, par exemple. Je veux dire que les techniques que vous pourrez apprendre en pilotant une voiture dans une bonne simulation auto pourront dans une grande mesure vous être utiles au volant d'une vraie voiture. Avec le golf, ne comptez pas faire le moindre progrès sur un véritable green en vous inspirant de vos techniques sur ordinateur. Difficile en effet de reproduire ce qui fait 90% de ce jeu, à savoir le maniement des clubs, le fameux swing. J'ai cru qu'on allait s'en approcher avec le jeu Wii sport et sa Wiimote, manette à reconnaissance de mouvements, mais ça pas pas été le cas. C'était une bonne idée et la Wiimote donnait au jeu une sensation d'immersion étonnante eu début, mais la technique ne permettait pas d'aller au delà du simple amusement. Pas assez de précision et de fiabilité dans l'interprétation des mouvements. En aucun cas le jeu de golf de Wii sport ne pouvait être considéré comme une simulation.

Ludiques et faciles à pratiquer à plusieurs

pu jouer à Golf Master 3D avec deux autres personnes, l'une sur mon second ordinateur de bureau, l'autre sur un ordi portable. Aucune liaison informatique n'est nécessaire. Chacun fait tourner son jeu sur le même parcours, comme plusieurs personnes pourraient jouer sur le même golf, chacune à leur rythme.


J'avais adoré le jeu sur mon C64, même si l'herbe se résumait à des à-plats de différentes couleurs de vert, sans aucune texture pour la rendre réaliste. Mais j'aimais bien cette sensation agréable et reposante de se promener dans un jardin.
Malheureusement, les bonnes simulations sont très rares, que ce soit dans le commerce ou dans le domaine du libre et du gratuit. Il y a quelques Abandonwares, mais ils sont peu nombreux, souvent non traduit de l'anglais et pour certains inutilisables sur un OS récent. Il y a aussi des jeux de golf  MMO, aucun en français à ma connaissance et de pérennité douteuse. Visiblement, la mode des jeux de golf, très vive dans les années 90, n'est plus d'actualité. Mais nous avons quand même trouvé de quoi mettre.

S'il y a peu de jeu de simulation de golf,  il y a par contre une véritable multitude de simulations de mini-golf. Il y en a des dizaines, peut-être même des centaines, la plupart assez quelconques et ne méritant pas une place ici. Nous y reviendrons plus bas.

Les simulations de golf


Avant de passer à la découverte des logiciels, voyons un peu quelques notions utiles pour les appréhender dans les meilleures conditions.


Les règles du jeu

Elles sont à la fois simples et compliquées. Si on veut rentrer dans le détail, les règles de la fédération française de golf occupent un volume de 260 pages. Heureusement, sur nos ordis, nous n'avons que l'essentiel à retenir. L'essentiel, le voilà :

Le but du jeu est de finir le parcours en un minimum de coups. Au golf, pour gagner, il faut faire le plus petit score possible. Un parcours est composé de 18 sections appelées
trous.

Le par

Les trous doivent être joués idéalement en 3 à 5 coups ; ce nombre de coups est appelé le
par. Le par est fonction de la longueur du trou. Grosso modo, chaque centaine de mètres vaut 1 coup. Un trou long de moins de 300 m est un par 3. Un trou de 400 m un par 4, etc. Évidemment cette échelle de mesure ne tient pas compte de la difficulté particulière du trou, dont la géométrie peut être plus ou moins compliquée et qui peut être semé d'obstacles divers : bosquets d'arbres, buissons, bunkers de sable, étendues d'eau...

Lorsqu'un joueur a fait le parcours en un nombre de coup égal au par, il a déjà bien travaillé ! S'il lui a fallu un coup de plus, il a fait un
bogey. Deux coups de plus un double-Bogey...
Inversement, un joueur peut réussir le trou en moins de coups que le par. Un coup de moins, s'appelle un Birdie, déjà une belle performance. Deux coups de moins et c'est un eagle, un coup supérieur. Certains joueurs soit parce qu'ils sont très bons, soit parce qu'ils sont très chanceux, peuvent finir le trou en trois voire quatre coups de moins que le Par. On dit qu'ils ont réussi un albatros ou un condor. Inutile de préciser que c'est extrêmement rare.


Les différents modes de jeu

Si la façon de jouer au golf ne varie guère (à l'exception de quelques formules baroques et peu pratiquées comme le speed golf), il y a par contre plein de façons différentes de compter les points. Ces méthodes peuvent aussi être complétées par différents systèmes de
handicap, permettant à des joueurs de niveaux hétérogènes de s'affronter. Cela rend le comptage très compliqué et c'est pourquoi nous ne traiterons pas du handicap, qui d'ailleurs est rarement utilisés dans les jeux (Jack Nicklaus, la simulation la plus sophistiquée de ce dossier, propose un système de handicap, mais il n'est guère utile dans la mesure où il n'y a pas de jeu en ligne où vous auriez à affronter des joueurs beaucoup plus forts que vous).
Voici les méthodes de comptage les plus courantes :



Hamilton-Wenham, golf pour Jack Nicklaus 6.

Le stroke-play : tous les coups sont comptabilisés sur l'ensemble des trous ; le joueur qui a le moins de coups a gagné le tournoi. C'est le système le plus utilisé pour le comptage des points dans les simulations de golf.

Le stroke-ford : comme le stroke-play (tous les coups sont comptés) mais dans la limite de 10 par trou.

Le match play : elle est utilisé parfois pour une confrontation entre deux joueurs. A chaque trous, le joueur qui a joué le moins de coups marque un point et son adversaire aucun. A la fin du parcours, celui qui a le plus de points à gagné.

Le Stableford :
ici celui qui a le plus de points gagne. A la fin d'un trou, le joueur reçoit :
5 points s'il a joué trois coups en dessous du par (albatros);
4 points s'il a joué deux coups en dessous du par (eagle) ;
3 points s'il a joué un coup en dessous du par (birdie) ;
2 points s'il a joué le par ;
1 point s'il a joué un coup au-dessus du par (bogey) ;
0 point s'il a joué deux ou plusieurs coups au-dessus du par (double bogey).
Cette méthode permet au joueur d'arrêter de jouer dès qu'il ne peut plus obtenir de points, ce qui évite de plomber le score final avec un trou "catastrophe".

Le parcours

Un parcours est constitué de 9 ou 18 sections, appelées
trous. Un trou est un terrain plus ou moins grand et allongé, l'allée,  dont la majeure partie est recouverte d'un gazon grossier et tondue assez ras. On appelle cette surface le fairway ; dans les simulations elle est généralement représentée sous forme d'une herbe verte assez foncée.
Le terrain qui entoure le trou est recouvert d'une végétation beaucoup moins bien entretenue, épaisse et haute, le
rough.

Le trou lui même est plus ou moins parsemé d'obstacles. Il peut s'agir d’îlots de végétation comme des massifs de buissons ou des bosquets d'arbres. Les parcours de golf sont souvent traversés par des ruisseaux et parsemés d'étendue d'eau plus ou moins grandes, mare ou même petit lac.
Très fréquents aussi les
bunkers, des trous peu profonds remplis de sable. Sortir la balle d'un bunker est assez difficile et c'est en général synonyme d'un coup perdu.
Ci-dessus, trois trous du jeu Golf Master 3D...

L'aire de départ est un petit carré ou rectangle d'herbe épaisse et bien tondue sur laquelle le joueur plante, le
tee, une petite pièce de bois qui permet de surélever la balle de quelques centimètres, de façon à ce qu'elle puisse être frappée avec un club spécial, le driver. Par extension on appelle souvent cette aire de départ le tee.
Le tee (pièce de bois) ne peut-être utilisé que sur le tee (aire engazonné). Donc en principe le driver n'est lui aussi utilisé qu'une fois.
A l'autre extrémité du trou, se trouve une aire circulaire recouverte d'un gazon très fin et d'un vert plus clair que le gazon du fairway. On l'appelle le
green. Au milieu se trouve le trou (physique) dans lequel le joueur doit finalement faire tomber sa balle. A côté du trou est planté un piquet portant un drapeau rouge, de façon à ce que le green puisse être aperçu de loin. Accessoirement ce drapeau indique le sens et la force du vent.

Dans un premier temps, l'objectif du joueur sera de rapprocher le plus possible sa balle du green tout en essayant de la faire retomber sur le fairway. Si la balle tombe dans une étendue d'eau ou sur une portion de terrain en dehors des limites du trou, elle est considérée comme perdue. Le joueur rejoue là d'où il a lancé sa balle et reçoit un point de pénalité. Si elle est dans un bunker de sable, il doit l'en extraire, avec un club spécial, le sand wedge.

Il arrive souvent qu'une balle soit injouable, parce qu'elle s'est fourré dans un buisson, au pied d'un muret, dans un creux, etc. Face à cette situation, le joueur a trois possibilités, chacune valant une pénalité :
1/Mesurer deux longueurs de driver à partir de la balle et se positionner quelques part dans le demi arc de cercle des points qui ne sont pas plus proches du but.  Lacher la balle à l'endroit choisi.
2/Tracer mentalement une ligne entre la balle perdu et le drapeau et reculez sur cette ligne de la distance que vous voulez.

Ces deux solutions s'appellent le drop ou dropper.

3/Rejouer le coup à partir du point d'origine.


Une fois que la balle est sur le green, le joueur la fait rouler jusqu'au trou avec un autre club spécial, le putter. La manœuvre elle-même s'appelle le put.


Pénalités : comme vous ne pouvez pas tricher sur l'ordi, les occasions de subir une pénalité consisteront essentiellement à perdre une balle hors limite ou dans l'eau. Dans ces deux cas, on rejoue le coup à l'emplacement du coup précédent, après avoir encaissé un point de pénalité.

Les clubs


Ils sont de 4 catégories : les bois, les fers, les wedges et le putter. A chaque club est attribué une distance maximale franchissable théoriquement par un bon joueur.
L'angle que forme la surface avant de la tête avec la verticale varie fortement d'un club à l'autre. On l'appelle le
loft.

D'une manière générale le loft des bois est fermé, donnant à la balle une trajectoire plate avec peu d'effet tandis que le loft des fers est ouvert, d'où la trajectoire bombée de la balle et sa propension à prendre de l'effet.


Les bois : ce sont des clubs dont le manche est long et avec une tête large et épaisse, dont la partie inférieure a une forme et une tranche arrondie lui permettant de glisser sur le sol. Ils sont appelés bois car autrefois la tête était en bois très dur (aujourd'hui en titane ou matériaux composites). Les bois sont des clubs dit de parcours car ils servent aux tirs à longue distance destinés à se rapprocher le plus possible du green. La trajectoire de la balle est tendue, sa vitesse élevée. La balle roule beaucoup à l'arrivé.
Le
driver est un bois spécial, à tête grosse et lourde utilisé sur le tee pour le premier coup.
Les bois vont de 1 à 9 mais les plus utilisés sont le bois 1 (driver) et les bois 3 et 5.



Les fers : ce sont des club dont le manche est plus court que les bois : leur têtes sont en acier et de forme assez plate, formant comme une sorte de raquette. Leur porté est très inférieure à celle des bois. Les fers sont des club dit d'approche, utilisés lorsque qu'on est en vu du green et que la précision du coup compte plus que la distance parcourue. La balle est moins rapide qu'avec les bois ; sa trajectoire est moins tendue

(elle monte davantage vers le ciel) et lorsqu'elle touche le sol elle aura tendance à beaucoup moins rouler.
Les fers tendent à donner de l'effet, soit parce que le joueur l'a voulu, soit parce que son coup n'était pas très bon.
En général les golfeurs ont au moins dans leur sac un fer long (du 1 au 4), un fer moyen (5, 6 ou 7) et
un court (8 ou 9). Le trio fer 1 (appelé driver iron) ou 2 (mid-iron), fer 5 (mashie) et fer 9 (niblick) est fréquent.

Les wedges : nous n'en retiendrons que deux, le pitching wedge et le sand wedge. Ce sont des fers au manche court et dont la tête a un fort angle de loft (+ de 44°). Ils envoient la balle vers le haut, à courte distance, et lorsqu'elle retombe elle roule très peu.  Le pitching wedge est utilisé pour l'approche de précision du green et le sandwedge pour sortir les balle du sable. Les bons joueurs arrivent à donner beaucoup d'effet à la balle, comme le spin – qui consiste à la faire tourner d'arrière en avant de telle sorte que lorsqu'elle touche le green, sa rotation s'opposant au roulage, elle s'y "plante" comme un caillou. Mais il faut être très fort pour doser avec précision l'effet d'un wedge. Ce sont clairement les club les plus difficiles à utiliser.

Le putter : c'est un fer spécial dont la tête est très allongée et dont l'angle de loft est proche de la verticale. Il n'est utilisé que sur le green, sa forme permettant de faire rouler la balle en direction du trou.  



Une collection de 11 clubs modernes. De gauche à droite:  7 fers, 3 bois dont le driver et le putter...



Tableau des distances franchissables théoriques


Club

Distance (mètres)

Distance (yards)

Note

Bois 1 (driver)

230

251

Club de départ

Bois 3

200

219

Club de parcours

Bois 5

160

175

Club de parcours

Fer 1

190

208

Club mixte

Fer 2

180

197

Club mixte

Fer 3

170

186

Club mixte

Fer 4

160

175

Club mixte

Fer 5

150

164

Club d'approche

Fer 6

140

153

Club d'approche

Fer 7

130

142

Club d'approche

Fer 8

120

131

Club d'approche

Fer 9

110

120

Club d'approche

Pitching Wedge

90

98

Club d'approche (- de 100 m)

Sandwedge

80

87

Club pour le sable


Notez qu'un yard vaut environ 91 cm.

Les effets au golf

Comme au tennis ou au ping pong, les bons joueurs de golf maîtrisent un certain nombre d'effets à donner à la balle.

Dans le plan horizontal, nous avons :


Fade et Draw
, effets positifs
Un fade est une balle qui fait un arc de cercle : elle part à gauche pour revenir vers l'objectif.
Le draw est l'effet symétrique : la balle part à droite mais revient sur la gauche vers  l'objectif.
En général ces effets sont voulus par le golfeur, qui va les utiliser soit pour contourner un obstacle, soit pour mieux se placer sur le green.


Le Straight
Un straight est une balle sans effet, dont la trajectoire est parfaitement droite.  C'est rare et difficile en vrai et même avec une bonne simulation comme JN 6.

Pull et push
Une balle pull a une trajectoire droite (sans arc de cercle) mais déviée sur la gauche. Le push est l'effet symétrique: trajectoire rectiligne mais orientée vers la droite. Ce sont toujours des effets parasites.

Hook et Slice, effets négatifs
Un hook est une balle qui fait un arc de cercle : elle part à droite pour revenir à gauche de l'objectif. Le slice est l'effet symétrique. Contrairement au fade et au draw, le hook et le slice sont des effets parasites résultants d'un mauvais swing. Ils ne présentent pas, sauf rares exceptions, d'intérêt pour le joueur.


Pull hook et push slice
, effet très négatifs
Une balle a effet pull hook part à gauche et créé un arc de cercle vers la gauche qui va la faire dévier très fortement.  Le push slice est l'effet exactement symétrique, vers la droite.
Ce sont vraiment de très mauvais coups, résultant d'une frappe ratée et qui se payent souvent d'un mauvais point sur la carte des scores. Car la balle hors de contrôle se perd généralement dans le décor. Pull hook et push slice ne sont jamais le fait de bons joueurs amateurs ou de professionnels.


Dans le plan vertical:

Il arrive toujours un moment où un joueur doit faire passer la balle au dessus ou au dessous d'un obstacle imprévu. Imaginons un bosquet d'arbres épais et large. La balle est assez proche du bosquet ; elle dois passer par-dessus, grâce à ce qu'on appelle une
balle haute. Pour obtenir une balle haute il faut frapper fort la balle avec un club à face ouverte, autrement dit un wedge. Et même de préférence un pitching wedge.
Imaginons maintenant un bosquet d'arbre très haut mais qui laisse un important espace libre sous les frondaisons. On ne pas passer au dessus, essayons par dessous, avec une trajectoire tendue appelée
balle rasante. Elle est obtenue au moyen d'un swing un peu particulier effectué avec un fer long, généralement un fer 2 à 4.

A l'approche du green nous avons aussi des coups particuliers dans le plan vertical :


Chip et chipping
Le chip ou balle roulée est un coup à l'approche du green réalisé en général avec les fers les plus courts (7, 8 et 9). Le geste ressemble au putting. Il s'exécute lorsqu'il n'y a pas d'obstacle entre le joueur et le green. La balle suit une trajectoire assez tendue, rebondit plusieurs fois et finit par un roulement assez longuement (de 50 à 60% de la distance parcourue).

Le lob
Le lob ou coup lobbé est une balle dont la trajectoire est en forme de cloche. C'est un coup à faible distance qui permet par exemple de passer par dessus un obstacle comme un bosquet d'arbres. Et c'est un coup à faible roulement : 20% ou moins de la distance parcourue au roulage. On utilise pour cela les clubs les plus ouverts du sac, c'est à dire les wedges, y compris le sand wedge.  Mais le club idéal pour les coups lobbés est le lob wedge, dont la tête présente une ouverture maximale de 60 degrés. Beaucoup de joueurs n'ont pas le lob wedge dans leur sac mais son usage se répand.


Un site génial pour en savoir plus : Tonton golfeur. En français, clair, préçis et didactique.


Le mini-golf


Contrairement au golf, tout le monde sait ce qu'est exactement un minigolf car tout le monde, ou presque, y a joué un jour ou l'autre. Il n'y a qu'un seul club et la manière de compter est presque toujours le stroke-play. En général il y a 18 trous comme au golf. Etant donné qu'on y joue en famille et non dans un but de compétition, les règles peuvent à partir de là être assez souples.
On pourrait dire que le mini-golf est le golf du pauvre mais cela n'empêche pas que certains parcours sont vraiment très jouissifs à pratiquer. Si on n'a pas droit aux grandes étendues vertes et paisibles du golf on a les rampes, tunnels, bosses et autres tremplins qui rendent ce jeu très amusant et sportivement intéressant.
Pas grand chose de plus à en dire, sinon que s'il existe peu de simulations de minigolf dans le commerce, les réalisations freeware ou libres par contre sont légions. Quelques unes méritent notre attention...

Nous pouvons maintenant nous pencher sur les jeux gratuits, freeware, libres ou abandonware dans le domaine du golf, comme du mini-golf..
.

50 parcours de golf pour Jack Nicklaus 6

Une cinquantaine de nouveaux parcours de golf pour le jeu Jack Nicklaus 6. Reproductions de parcours réels, parcvours fictifs voire complètement fantaisistes.

Jack Nicklaus 6 : Golden Bear Challenge

Simulation de golf commerciale désormais abandonnée. Un excellent titre pour Robinson jeux gratuits..

Autres Minigolfs
Pour compléter le dossier une petite série de 7 autres minigolfs, en 2D ou en 3D.

MiniGolf Club
Jeu de minogolf en 3D proposé par MyPlayCity. C'est probablement celui qui mérite le plus le nom de simulation de minigolf.

Mini Golf FreeGamePick

Une simulation de mini-golf en 3D vraiment somptueuse. Un des meilleurs jeux de Robinson jeux gratuits.

Golf master 3D

Simulation de golf en 3D. Bien que développé avec flash et simple à tout point de vue, ce jeu est très correct et y jouer est un plaisir.

Putt it in, the garden park
Jeu de minigolf en 3D isométrique fonctionnant en flash dans une fenêtre Web. Très réussi.

 




 
Retourner au contenu | Retourner au menu _gaq.push(['_trackPageview']); (function() { var ga = document.createElement('script'); ga.type = 'text/javascript'; ga.async = true; ga.src = ('https:' == document.location.protocol ? 'https://ssl' : 'http://www') + '.google-analytics.com/ga.js'; var s = document.getElementsByTagName('script')[0]; s.parentNode.insertBefore(ga, s); })();