Introduction aux simus auto - Les jeux gratuits de Rob Robinson

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Les simulations > Simulations automobiles

Les simulations automobiles

J’ai été un vrai fan de courses automobiles, depuis le premier Colin MacRae avec lequel je me suis vraiment éclaté, malgré ses défauts. Par la suite, j’ai testé toutes les simulations de rallye, en commençant bien sûr par la série des Colin MacRae, les courses de Nascar et les diverses simulations de F1...  Autrement dit,  c’est un domaine que je connais un peu.


Mon Kart

J’ajouterais une chose : après le virtuel je suis passé au réel en achetant un kart de compétition. A l’époque où je me contentais d’écumer les circuits sur ordinateur, un ami, qui avait fait des courses de kart m’a dit, méprisant : "le jour où tu auras conduit sur un circuit, tu découvriras l’inanité de tes jeux sur ordinateur !". Je l’ai fait et je ne suis toujours pas de son avis.


Les points faibles des simulations auto

Il y a de grosses différences, c’est vrai. Celle qui m’a frappé en premier c’est que même lorsqu’on ne connaît pas le circuit sur lequel on roule, on sait toujours ce qui nous attend au prochain virage. Sur l’ordinateur, c’est le contraire. Pour ne pas faire trop d’erreurs, il faut connaître le circuit ou la spéciale par cœur. Pourquoi ? C’est très simple : lorsqu’on conduit un simulateur, on voit le circuit à travers une étroite fenêtre, celle de l’écran d’ordinateur. C’est comme des œillères! Même avec les écrans larges d’aujourd’hui il n’est pas possible d’avoir la vision globale que vous offre un simple coup d’œil alentour. Dans la simulation, l’appropriation visuelle n’est pas réaliste et ce n’est pas près de changer.


L’autre différence majeure relève des sensations physiques. Dans un kart, ont peut boucler un circuit de 1 km en 35 secondes ou moins. Soit plus de 100 km/h de moyenne. Durant ce laps de temps on aura, par exemple, passé 3 courbes en épingle, un pif-paf, deux courbes amples et trois ou quatre courbes moyennes. Il y aura presque toujours une ligne droite pour atteindre la vitesse maxi. Inutile de vous dire qu’on est secoué ! Au début, mon siège baquet était un peu trop grand pour moi, oh ! D’un rien. A cause de ce rien, j’avais sur les hanches des bleus gros comme des soucoupes. En résumé, des sensations on en a plutôt trop que pas assez ! Mais elles deviennent rapidement un guide infaillible. Quand on glisse, on sait qu’on glisse et comment.
Dans le simulateur, il n’y a pas de sensation physique. Mais surtout, quand on glisse ou qu’il se passe quelque chose d’anormal, on ne le sent pas, on le découvre quand on voit quelque chose se passer sur l’écran. Bien conduire sur l’ordinateur est en fait plus difficile que dans la réalité.


Les points forts des simulations auto

Mais il y a aussi beaucoup de point communs entre le réel est la simulation. Encore une petite anecdote issue de mon expérience du kart : au début, je freinais trop tard, trop fort et j’allais me vautrer dans les bunkers de graviers au terme de violents têtes à queue. Mais rapidement, j’ai eu mon kart en main et je rattrapais facilement ses velléités de se retourner par un bon contre-braquage. Par ailleurs, je négociais correctement les trajectoires.  Le propriétaire du circuit, un ancien champion, est venu me voir. "Tu te débrouilles pas mal, t’as de bons gestes. Où tu les appris ?". "Sur un ordinateur", j’ai répondu. Sur l’ordinateur, pour peu que les créateurs du  logiciel aient eu quelques préoccupations de réalisme, les fondamentaux sont identiques. On négocie de la même manière les trajectoires : on freine avant d’entrer dans les courbes et on ré-accélère progressivement une fois dedans, on récupère de la même façon une voiture qui dérape… Dans les meilleures simulations, celles qui offrent un bon compromis entre facilité de conduite et réalisme, le comportement des voitures peut être très fidèle. Tel modèle sera une propulsion et tel autre une traction et vous sentirez la différence; telle voiture sera plutôt survireuse, une autre sousvireuse…


Les courses de NASCAR, course typiquement américaines, sont aussi beaucoup simulées.

Le volant, accessoire indispensable

On peut jouer à un jeu de course automobile orientée arcade avec la souris, un pad, voire avec les touches du clavier. Avec une véritable simulation, le couple volant/pédale est indispensable. Malheureusement, tous les volants ne se valent pas, loin de là. Beaucoup sont inutilisables en simulation (ci dessous, mon vieux volant Microsft Sidewinder, toujours en état de marche...)



Choisir un volant

J'ai du avoir une bonne douzaine de volants différents. Il m'en reste quatre, dont certains, comme le Sidewinder, ont au moins 10 ans. Donc c'est quelqu'un qui s'y connait qui vous parle. Vous devez prendre garde aux points suivants :
1/ Précision des commandes : un volant est comme une souris ou un joystick, il a une plus ou moins grande précision. Des volants impréçis suffisent pour les courses d'arcade mais pas pour les vraies simulations. vous devez avoir un volant très précis.
2/ Solidité : pris par l'action, on malmène le matériel. Il faut donc qu’il soit vraiment costaud. Pour la même raison, le système d'attache doit aussi être très efficace.
3/ Système d’attache : pour conduire, le volant doit être fixé quelque part. Certains volants ont des systèmes de fixation qui tiennent et d’autres pas du tout !
4/ Pédalier adapté. J’ai eu beaucoup de bons volants gâchés par de mauvais pédaliers. Il doit avoir une base assez large, être lourd et costaud, avoir des pédales solides avec une longue course et une orientation permettant à vos pieds de se poser dessus de façon ergonomique.
5/ Le retour de force n’est pas indispensable mais apporte un surcroît d’immersion plutôt bienvenu.
Des bancs d’essais et d’innombrables commentaires sur les forums devraient vous permettre de choisir assez facilement un bon volant, dans vos prix. Sachez toutefois qu’en matière de volant, vous ne pouvez que privilégier la qualité, qui ne va pas en général avec prix bas.


L’acheter d’occasion ?

Il est assez facile de trouver un bon volant d’occasion, pour pas trop cher.  Si on vous propose un volant que vous ne connaissez pas, faites une recherche du type "test volant machin" sur Internet. Attention toutefois : un volant peut avoir belle allure et être devenu inutilisable si les potentiomètres qui renvoient à l’ordinateur la position des commandes sont abîmés. Faites un test en lançant l’outil de calibrage de l’objet et en manipulant le volant et les pédales. Dans la grille de réglage, le curseur doit se déplacer de manière linéaire et sans à-coup, dans toutes les directions. Dans le cas contraire, les potentiomètres sont empoussiérés voire oxydés. De même si après avoir effectué un calibrage, le curseur refuse de parcourir des zones importantes de la grille, c’est que le volant est probablement mort. A ce propos : un volant que l’on n’utilise pas doit être enfermé dans sa boite et, de préférence, dans un grand sac en plastique, afin de le mettre à l’abri de la poussière et aussi de l'oxygène, ses ennemis jurés. Comme je l'ai dit plus haut, j'ai des volant depuis plusieurs années et les potentiomètres sont toujours en bon état.
Il y a des volants qui ont d'importantes "zones mortes" dans les commandes. Une zone morte indique un déplacement d'une commande ne se traduisant pas par un déplacement du curseur sur la grille. Sur les pédales, ce n'est pas trop grave, sur le volant, c'est beaucoup plus embêtant. Un bon volant pour simulation ne devrait pas avoir plus de trois degrés de zone morte de part et d'autres de la position neutre.

Mieux utiliser un volant

Peu de gens ont la possibilité d’aménager un espace spécial dédié aux courses automobiles. La plupart du temps vous devrez vous contenter d’un poste de travail de type "bureau pour ordinateur" avec une planchette abaissée pour le clavier. En général, vous arriverez à fixer le volant sur la planche du dessus. Mais parfois vous devrez repousser la planchette et mettre le clavier de coté, pour pouvoir fixer l’objet.
La mise en place du pédalier est plus problématique. Les pédales seront toujours trop basses et vos pieds arriveront dessus avec trop d’angle. Personnellement j’utilisais toujours l’astuce suivante : je plaçais le pédalier sur une caisse en bois haute de 30 centimètres environ. Un tasseau cloué sur la caisse limitait le déplacement du pédalier vers le fond. Enfin, j’enlevais ma chaise à roulettes pour la remplacer par une chaise sans roulette, moins susceptible de partir en arrière au premier appui sur les pédales.

Certains privilégient les pédaliers à trois pédales, afin d’en attribuer une à l’embrayage. Mais rares sont les programmes qui vous permettront de l'utiliser.


Comment tirer profit des simulateurs ?


Certains sont tellement fans de réalisme qu’ils se gâchent vraiment le plaisir en accentuant la difficulté beaucoup plus que nécessaire. Est-il raisonnable qu'il soit plus facile de prendre en main un vrai kart de compétion  qu’une voiture dans "Grand prix legend", une simulation historique vantée dans toutes les revues, mais inutilisable pour cause de réalisme excessif?  J’en connais qui, pour rien au monde, n’accepteraient les aides tels que les flèches qui s’allument à l’approche d’un virage et vous indique l’orientation de la courbe, sa forme et son intensité. Ce n’est pas réaliste d’accord. C’est pourtant un bon moyen de compenser le fait que nous n’avons jamais une vision adaptée du circuit. Pourquoi se martyriser à ce point ?

On peut être mazo et pousser tous les réglages de réalisme au maximum, pour obtenir une voiture inconduisible, qui se met en travers au premier coup d’accélérateur. Et avec laquelle il sera impossible de vaincre les voitures gérées par l'ordinateur. Personnellement, je ne recherche un comportement réaliste que dans les grandes lignes, afin de préserver le plaisir de jouer. Il est de bonne politique de s’accorder un peu de quoi compenser tout ce qui aide dans le monde réel et que n’aurez pas dans le simulateur: l’appréciation de la vitesse, les sensations physiques de glissade, une vue panoramique de ce qui nous entoure et une multitude de sensations que notre cerveau interprète pour nous aider à mieux conduire.


Rob Robinson, quelque part en 2013 ou 2014...


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