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Lands of Lore

Aventure et role > Jeux de rôle classique

Lands of Lore: The Throne of Chaos

A la fin des années 80, l'apparition de machines familiales architecturées autour de microprocesseurs 16 bits de la famille Motorola 68000 permettent d'envisager des jeux de rôle avec affichage de décors en 3D et gestion de l'interface à la souris. Le premier à se lancer fut Psygnosis, avec Dungeon Master, sorti d'abord sur Atari ST, en 1987. J'avais un Atari, j'ai donc joué à ce jeu dès sa sortie. Je ne me souviens plus très bien de l'aventure, sauf de quelques images qui me sont restées. Mais de l'émotion ressenti, je m'en souviens. Ca a été un véritable choc!  Honnêtement, je crois n'avoir depuis ressenti qu'une seule fois à nouveau un tel enthousiasme. Et c'est avec un autre jeu de rôle: The Elder Scroll III Morrowind...

Titre

Genre

Plateformes

Note

 

Lands of Lore

Jeu de role

Windows / Mac

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Lands of Lore, jeu de rôle grand public

Le jeu de Psygnosis a bien sûr été copié et les Dungeon Master like ont fleuri. L'un des plus réussis fut sans doute Eye of the Beholder, jeu de Westwood, un studio américain peuplé de passionnés de jeux de rôle. Eye of the Beholder, tout en reprenant les principes de Dungeon Master, améliorait considérablement l'interface. Cela reste encore aujourd'hui un jeu beau et très jouable, contrairement à Dungeon Master. Néanmoins, Eye of the Beholder, comme Dungeon Master, étaient des jeux pour puristes, héritiers de la complexité de Dungeon & dragons, dont ils reprenaient les règles. Difficiles, exigeants, avec des systèmes de combat complexes, lourds à utiliser...
C'est pourquoi Westwood s'est mis en tête de développer un nouveau type de jeu de rôle, plus simple dans ses principes, accessibles à un plus grand nombre de joueurs... Cela a donné Lands of Lore: The Throne of Chaos. Reprenant pour l'essentiel l'interface de Eye of the Beholder, et en simplifiant tout le reste, le jeu a obtenu un très grand succès. Il est même considéré aujourd'hui comme l'un des sommets de l'histoire du jeu de rôle...

Ce que j'en pense ?

A la recherche de bons titres de jeu de rôle ou d'aventures médiéval-fantastique abandonware, j'ai testé un nombre impressionnant de vieux jeux: Dungeon Master et ses remakes, Betrayal in Antara, Horror Zombies From the Crypt, la série des Magic carpet, Drakkhen, Abandoned Places: A Time For Heroes, Betrayal in Antara, Heimdall 1 et 2... Que des déceptions, tous recalés malgré les qualités évidentes de certains d'entre-eux. Enfin, je suis tombé sur Lands of Lore, jeu que je ne connaissais pas. L'une des meilleures surprises depuis que j'ai créé Robinson jeux gratuits.

L'interface : simple et intuitive

L'interface de Lands of Lore, simple et intuitive, est quasi-parfaite. Le jeu est donc facile à utiliser. Seul l'inventaire aurait mérité un peu plus de rigueur. Y trouver un objet en pleine bataille, quand il est trop plein, est parfois délicat. Au cours de l'aventure, vous serez seul avec le personnage choisi ou, selon les phases, avec un ou deux autres personnages. Mais même à trois, le combat n'est jamais fastidieux comme avec Dungeon master.
Les éléments purement RPG sont simplifiés. Les joueurs ont chacun des points de mana et de vitalité, qui baissent durant les combats. Selon son équipement, chaque joueur a un certain niveau de force et de protection. Enfin, chacun à une certaine aptitude dans chacune des trois classes de personnages: guerrier, voleur et mage. Tous les personnages sont donc à la fois guerrier, mage et voleur. J'y reviendrai...


Graphismes : toujours beaux malgré leur coté vintage


Graphiquement, le jeu reste très beau, malgré un évident aspect vintage. On est impressionné par le parti qui est obtenu d'une petite fenêtre de rendu pour le décor et d'une palette de 256 couleurs seulement. Lands of Lore compte parmi les plus belles réalisations de son époque. Beaucoup de titres prestigieux ont beaucoup moins bien vieilli de ce point de vue. Westwood a même réussi à s'affranchir partiellement de la contrainte technique qui positionnait les personnages dans des «cases» de format cubique pour lesquelles il était beaucoup plus facile de représenter des lieux  fermés, type «galeries» de Dungeon master. Les graphistes du studio ont réussi à représenter des espaces ouverts (marais, forêts, ville) de façon assez satisfaisante.



Coté sonorisation et musique, on est dans les standards de l'époque. Rien à redire.


Un contenu énorme, pour un jeu facile à utiliser mais difficile à mener à bien

Coté duré de vie, vous ne serez pas déçus non-plus. L'aventure vous occupera de très longues heures. On ne compte pas moins de 28 niveaux différents, offrant des environnements très variés. Certains niveaux sont parcourus assez facilement. Mais d'autres, essentiellement les lieux fermés à plusieurs niveaux (donjons, sous-terrains, mines... ) sont souvent scindés en plusieurs parties reliées entre-elles par des passages vers les niveaux inférieurs ou supérieurs – voire communiquant grâce à des téléporteurs. Ils sera difficile de les explorer dans leur totalité.
En fait, si le jeu est facile à utiliser, le terminer sans aide relève par contre de l'exploit. Les niveaux sont si grands et si nombreux qu'on s'y perdra facilement même avec les plans. A deux ou trois reprises, certaines séquences d'action, à moins d'un coup de chance ou d'une multitude d'essais, exigerons un petit détour du coté des articles d'aide. Enfin il est très facile de louper une étape cruciale sans s'en rendre compte puis de piétiner pendant des heures dans une impasse. Vous pouvez aussi arriver à la fin du jeu et vous apercevoir que pour terminer votre quête, il vous manque un objet que vous auriez du trouver à des heures de jeu de là, dans un niveau parcouru il y a très très longtemps. Mais rassurez-vous,  je vous aiderai, je l'espère intelligemment, à vous en sortir.

En conclusion, l'un des meilleurs jeux de Robinson jeux gratuits, à qui je n'hésite pas à attribuer 6 étoiles.

Téléchargement et installation

Lands of Lore est initialement un jeu pour Dos et donc injouable tel quel sur nos ordinateurs modernes. Heureusement, l'équipe de LTF Abandonware nous le propose encapsulé dans un émulateur Dropbox et entièrement automatisées. Autrement dit, vous lancez le fichier setup, vous installez le jeu comme un programme habituel et vous jouez. Aucune autre manip particulière à faire. Cerise sur la gâteau, vous le trouverez en deux versions, l'une pour Windows, l'autre pour MacOs, mais toujours automatisée. C'est assez rare pour être signalé. Voici l'adresse de la page de téléchargement :
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=399&fic=liens
Notez que vous trouverez sur la même page le manuel en français et de plus non pollué par le message «manuel original» affiché en fond sur toutes les pages de la plupart des notices de ce site (le seul reproche que je leur fais).  



Lorsque vous lancez le jeu, par défaut il s'affiche en mode fenêtré, à la résolution d'époque : 640x480 pixels. Ayant un écran qualité photo à la résolution très élevée, la fenêtre était vraiment petite. Mais Dropbox dispose d'une commande pour passer en plein écran : CTRL+Alt+Entrée. Evidemment, les pixels deviennent bien visibles et l'image est un peu aplatie. A vous de voir ce que vous préférez.
J'ai lancé Lands of Lore aussi sur un notebook. Sur son petit écran, j'ai trouvé le jeu vraiment très mignon.

Jouer

Etant donné que nous avons un excellent manuel en français et que l'interface est très intuitive et facile à manipuler, je me contenterai de quelques remarques générales sur l'usage du jeu avant de vous parler de ce qui n'est pas dans la notice.

Création du personnage

Contrairement à beaucoup d'autres jeux de rôle, la création du personnage est ici un processus très simple, sans tirage au sort. Vous devez choisir entre 4 personnages aux caractéristiques différentes, mais déjà fixées. Ak'shel, un mage, Michael, un guerrier, Kieran, un voleur et enfin Conrad, moyen en tout et qu'on ne peut donc pas classer. Le choix du bon personnage est très important. J'ai fait environ un quart du jeu avec Michael, le guerrier, puis j'ai commencé une autre partie, que j'ai terminé, avec le mage Ak'shel. C'est clair, les débuts de Ak'shel étaient bien plus faciles. D'après ce que j'ai lu, Ak'shel est le meilleur perso du jeu, ce qui n'a rien d'étonnant. Au cours de l'aventure, vous serez accompagné principalement de Baccata et de Paulson, tout deux des guerriers. Or, si les guerriers puissants sont très utiles dans le jeu, à de nombreux moments il est aussi indispensable d'avoir un bon mage. Les programmeurs auraient du prévoir, en cas de choix d'un guerrier comme personnage principal, de remplacer Baccata par un mage. Comme ce n'est pas le cas, vous vous retrouverez avec trois guerriers faibles en magie à galérer pour avancer.



Le choix le plus efficace est donc Ak'shel. Conrad paraît tentant car ses pouvoirs de mages deviendront conséquents en avançant dans le jeu.  Je vous déconseille fortement Michael et Kerian.
Kerian est le moins engageant et cela semble se confirmer à la lecture des commentaires sur les forums. C'est le plus faible de tous, d'autant que l'aptitude de voleur est tout à fait subsidiaire dans le jeu.
La «création»  du personnage est clairement le point le plus faible de Lands of Lore.


L'interface


Sans vouloir interférer sur le contenu du manuel regardons tout de même un peu l'interface du jeu tel qu'elle se présente à un moment avancé de l'aventure, avec trois personnages, la carte, la boussole et la lanterne, ainsi qu'avec le parchemin contenant tous les sorts du jeu (sauf un que j'ai raté).



►Pour se déplacer, il suffit de cliquer sur l'un des boutons du bloc Déplacements (avant, arrière et quart de tour à gauche ou à droite).

►Pour vous repérer, vous avez un atlas des cartes de tous les niveaux du jeu. Toutefois ces cartes ne se mettrons à jour qu'après que vous ayez exploré les lieux. Sur la carte, une zone qui ne se termine pas par un mur net signifie que vous avez encore des lieux à découvrir. Même chose si une porte semble donner sur le vide.

►Sur le parchemin en haut à gauche sont rassemblés les sorts dont vous disposez (ici, ils y sont tous). Pour utiliser un sort, il faut d'abord cliquer dessus ici pour l'activer. Attention: lorsque vous avez soigné un personnage, revenez de préférence sur un sort offensif. Je me suis fait avoir des quantités de fois!

►Sauvegardez souvent et notamment enregistrez une sauvegarde au nom significatif dès que vous commencez un nouveau niveau. Il est possible que vous soyez obligé de revenir en arrière après avoir abouti à une impasse.

►Reposez-vous chaque fois que nécessaire pour restaurer votre mana (jauge bleue à coté de chaque personnage) ou vos points de vie (jauge verte). Mais faites-le si possible à l'abri derrière une porte ou au moins dans un lieu éloigné de la dernière menace.

►L'inventaire. Commun à tous les personnages, il est simple mais pas très pratique. A tout moment, vous ne voyez que 9 de ses 48 emplacements. Dans un combat difficile, s'il s'avère que vous avez besoin d'un objet de votre inventaire, vous n'y arriverez pas si cet objet est planqué au milieu de dizaines d'autres. Vous devrez donc vider votre inventaire le plus souvent possible, soit en vendant les armes inutiles (le reste se négocie assez difficilement dans le jeu) soit en jetant ce qui ne sert à rien. Mais il faut quand toujours garder 4 ou 5 objets (cailloux par exemple) pour maintenant un poids sur une plaque de pression, par exemple. Les objets offensifs ou les potions de soins dont vous pourriez avoir besoin en combat doivent être si-possible dans la fenêtre des 9 objets visibles.

►Votre bourse et ce qu'elle contient est surtout utile dans le premier tiers du jeu car elle vous permettra d'acheter de meilleures armes. Après, vos pièces ne servirons plus à grand chose. A la fin du jeu, on termine avec une grosse bourse inutile. Donc, pas besoin d'être radin. Achetez ce qui vous paraît nécessaire quand c'est possible.



►La boussole: vous la trouverez à l'auberge de la forêt du sud, au début de l'aventure. C'est un outil très utile. Ne le négligez pas.

►La lanterne, vous la trouverez dans la cachette des brigands, de la forêt du nord. Prenez-là mais elle est loin d'être indispensable. Au cours du jeu vous trouverez de nombreuses gourdes d'huile pour la lanterne. Mais en réalité vous verrez toujours assez clair sans lumière, même dans les sous-terrains les plus sombres. Personnellement, je ne ramassais même plus toutes ces gourdes qui encombraient mon inventaire.

►Chaque joueur a deux boutons d'action, l'un pour utiliser une arme, l'autre pour lancer un sort. Lorsqu'un adversaire se présente dans la fenêtre de l'environnement, cliquez sur les boutons de chaque joueur alternativement. Notez que si vos adversaires sont nombreux (5 à 7, cela arrive), le programme se met à ramer. Ce sont souvent les moments les plus critiques du jeu pour vous et évidemment il devient impossible de parcourir son inventaire à la recherche de l'arme spéciale ou de la potion de soin dont vous avez besoin pour vous en tirer. Voilà pourquoi il faut toujours être prêt et nettoyer son inventaire de ce qui est inutile.
Si le jeu rame, cliquez sur la bonne séquence de boutons à l'avance. Même s'il y a du retard, le jeu exécutera la commande.

►Certains objets comme les potions ou les herbes anti-poison sont utilisables directement sur les personnages. Pour le ginseng anti-poison par exemple, prendre l'herbe dans l'inventaire d'un clic gauche de la souris, l'amener sur la tête du personnage, et faire un clic droit de la souris pour obtenir l'effet voulu.

►Certaines armes comme les bâtons de boules de feu, les as ou l'arme « gardien » s'utilisent de la même façon. Ces armes ont un énorme avantage: elles n'épuisent pas votre mana. Très utiles lorsque vos personnages sont épuisés et à court de mana. Par contre, elles ont un nombre de coups limité (un seul pour l'arme « gardien », ultra-puissante, 7 pour les bâtons de boules de feu) et ne rechargent pas. Lorsqu'elles sont épuisées, elles disparaissent.  



Le menu « personnage »

Sur l'interface, si vous cliquez sur la tête de l'un de vos personnages, il «s'ouvre». Depuis cette page vous pourrez observer l'évolution des caractéristiques du personnage. La Force et la protection dépendent exclusivement des armes et/ou des protections que vous portez. En dessous,  les trois aptitudes de base : guerrier, voleur, mage, augmenteront au fur et à mesure de vos expériences réussies. Chaque fois qu'un sort est efficace ou que vous blessez vos adversaires, la jauge de la caractéristique correspondante (en rouge) augmente. Lorsque la jauge est pleine, le personnage monte d'un niveau.
Autrement dit, quand vous vous servez avec succès de vos armes physiques, vous augmentez vos compétences de guerrier. Quand vous lancez des sorts, vous augmentez vos compétences de magicien. Mais comment augmente-t-on le niveau d'un personnage dans la compétence de voleur?
A ce sujet, trois remarques :

►Les aptitudes de voleur ne sont utiles qu'au personnage principale car elles ne servent qu'à ouvrir les coffres ou crocheter les serrures de certains passages. Et seul le personnage principal s'en charge. Il est donc peu utile de faire monter les compétences de voleur des autres personnages.

►L'aptitude de voleur augmente quand vous crochetez des serrures et, curieusement, quand vous utilisez des armes de jet (shurikens, arcs, arbalètes). Comme les coffres et les serrures sont rares, c'est sur les armes de jet que vous devrez compter pour monter votre niveau de voleur.

►Il faut que votre personnage principal atteigne au moins le niveau voleur de 5, pour réussir le jeu. Il y a des coffres exigeants le niveau 6 ou 7 mais ils ne contiennent rien d'indispensable. Chaque fois que vous en avez l'occasion, équipez votre personnage principal d'une bonne arbalète ou d'un arc. Le hic, c'est que ce sont des armes faiblardes dans le jeu. Il vaudra mieux s'en servir dans certains niveaux, juste pour faire monter la compétence. J'y reviendrai.  



Pour se protéger, chaque personnage peut porter un heaume, des chaussures, une armure, un bouclier et des bracelets de protection.  Tous les personnages, à l'exception de Baccata, peuvent en outre porter deux bagues et un collier (certains, magiques, apportant une protection ou un pouvoir supplémentaire) ainsi qu'une arme. Baccata (illustration) ne peut pas porter de bague mais ayant 4 bras, il peut utiliser en même temps deux armes et deux boucliers.
Pour équiper le personnage d'un objet quelconque, il suffit de le déplacer de l'inventaire vers le bon emplacement sur le personnage. Lorsque vous trouverez de nouvelles armes ou équipements, posez les sur vos personnages et regardez si la force ou la protection sont améliorées. Si oui gardez-les et mettez les anciens soit sur vos autres personnages, soit dans l'inventaire, en attendant de vous en débarrasser.


La magie

Au début du jeu, la magicienne Dawn vous donnera deux parchemins, l'un pour le sort Etincelle (que vous utilisez déjà) et l'autre pour les soins. Ils seront intégrés automatiquement à votre interface, apparaissant comme un grand parchemin unique en haut à gauche de l'interface. Par la suite, vous découvrirez d'autres parchemins : gel, foudre, boules de feu, poing mortel et brume fatale. Pour les intégrer à l'interface, posez-les sur la tête de votre personnage principal et faites un clic droit de la souris.
Chaque sort à 4 niveaux de puissance. Mais si votre personnage n'a pas assez d'expérience ou pas assez de mana, vous pouvez n'avoir qu'un, deux ou trois niveaux sur quatre.
Vous trouverez certains parchemins en plusieurs exemplaires. Si vous avez déjà le sort, inutile de le garder. Vous n'en avez plus besoin et personne ne vous l'achètera.


Le sort de gel au niveau 4 permet de créer un bloc de glace entre vous et vos adversaires


Etincelle : c'est le sort offensif de base. Vous l'utiliserez moins lorsque vous aurez obtenu des sorts offensifs plus puissants. Mais le sort étincelle sera très utile plus tard dans les sous-terrains du niveau Passerelle, contre les fantômes électriques (les necrosaps). Effet : prend des points de vie à vos adversaires.
Niv 1: -7 PV / Niv 2: -15 PV / Niv 3: -25 PV / Niv 4: -60 PV
On voit donc que vous avez intérêt à l'utiliser au niveau 4.

Soins : pour ressusciter un mort, remonter les points de vie et guérir des blessures et du poison. Vous pouvez et même devez vous en servir quand vos personnages sont blessés en combat...
Niv 1: restaure 25 PV d'un perso / Niv 2: restaure 45 PV d'un perso / Niv 3: restaure tous PV, soigne le poison d'un perso, ressuscite un mort / Niv 4 : restaure tous PV,  soigne le poison de l'équipe,  ressuscite les morts


Le sort boules de feu et...


Gel : le sort de gel servira à certains moments pour geler le sol et obtenir un passage. Si le mage qui l'utilise est assez fort, au niveau 4 du sort de gel, une barrière de glace se forme. Bien pour stopper un moment un poursuivant, le temps que vous preniez la tangente. Vous pouvez aussi vous en servir pour bloquer une boule de feu. Le sort gel est le seul efficace contre les monstres de pierre, dans les mines. Le sort de gel prend aussi des point de vie à vos adversaires.
Niv 1: -10 PV / Niv 2: -20 PV / Niv 3: -30 PV / Niv 4: -55 PV, et forme un bloc autour de l'ennemi ou une barrière devant une menace.

Foudre et boules de feu: ce sont les deux sorts qui deviendront les armes magiques standards dans la plus grande partie du jeu. Elles sont très efficaces et ne consomment pas trop de mana.
Dans les niveaux Mines, les boules de feu sont particulièrement utiles pour tuer les larves des vers aviens directement dans leurs nids. Ca réduit beaucoup leur prolifération.
Les boules de feu sont aussi l'arme la plus efficace contre les double-haches dans les niveaux Château. Effet : prend des points de vie à vos adversaires.
Foudre : Niv 1: -18 PV / Niv 2: -35 PV / Niv 3: -50 PV / Niv 4: -72 PV
Boules de feu : Niv 1: -20 PV / Niv 2: -40 PV / Niv 3: -80 PV / Niv 4: -100 PV


... le sort foudre, armes magiques offensives de base


Poing mortel : ce sort, que vous trouvez tardivement dans le jeu (à Yvel) repousse vos adversaires en groupe et/ou prend des points de vie à l'un d'entre-eux.
Niv 1: repousse les adversaires / Niv 2: repousse les adversaires et -75 PV / Niv 3: repousse et -125 PV sur un ennemi/ Niv 4: repousse et -175 PV sur un ennemi.

La brume fatale est le sort le plus puissant du jeu. Réservez-le aux adversaires les plus coriaces, car il consomme énormément de mana. Ne le gaspillez pas inutilement sur un soldat orc. En pratique vous ne vous en servirez communément que dans les derniers niveaux du jeu. C'est la meilleure arme contre Scotia, en dehors de la vérité vraie. Effet : prend des points de vie à vos adversaires. Efficace contre les monstres les plus puissants du jeu.
Niv 1: -30 PV / Niv 2: -70 PV / Niv 3: -110 PV / Niv 4: -200 PV


Brume fatale, le sort le plus puissant du jeu


Une remarque pour finir : les effets des sorts données ci-dessus sont les effets théoriques maximum. Mais cela dépend beaucoup des adversaires que vous rencontrez. Certains sont peu affectés par les boules de feu, par exemple, alors que d'autres, comme les «double-hache», le sont particulièrement.



Votre équipe

Votre équipe sera à géométrie variable. Vous commencez seul, puis pour quelques niveaux le guerrier Timothy vous rejoindra. Il sera rapidement remplacé par Baccata, sorte de colosse non-humain à 4 bras qui restera avec vous jusqu'à la fin. Ce sera un guerrier redoutable mais ses capacités de mage sont loin d'être négligeables et vous seront souvent très utiles. Pendant toute une période, votre propre personnage sera plus faible que Baccata. Mais avec le temps vous le rattraperez et même le dépasserez.

Ensuite Lora vous rejoindra pour une période assez courte. Et heureusement car elle est très faible. Votre tache sera surtout de la protéger jusqu'à ce qu'elle ait terminé sa propre mission. Vous resterez un long moment en duo en Baccata, puis Paulson vous rejoindra, je dirai dans le dernier tiers du jeu. Sur le papier c'est un fort guerrier mais en pratique, il est assez moyen, crie tout le temps de douleur et voit ses points de vie s'évanouir rapidement. Bref, vous devrez beaucoup veiller sur lui.
Il faut penser à l'arrivé de vos nouveaux équipiers en leur réservant de l'équipement ; et lorsque Timothy et Lora seront sur le point de vous abandonner, n'hésitez surtout pas à reprendre leurs armes et tout ce qu'ils possèdent. Ils n'auront plus besoin de rien.  


Le chateau de Gladstone, au début de l'aventure


Débuter à Gadstone

Quand vous débutez le jeu, vous êtes dans le château de Gladstone. C'est le premier et le plus petit niveau du jeu. Il n'y a aucun danger et vous n'y passerez que très peu de temps Vous devez d'abord aller voir le roi, car il y a un problème et on vous demande d'aller chercher le rubis de vérité. Une puissante magicienne, Scotia, menace le royaume et on a besoin de cet artefact magique pour lutter contre elle. Curieusement vous êtes très faible au début du jeu, sans un sous en poche ou presque et pratiquement à poil et sans arme. Pas flambant, le héros! Vous avez des sandales, une chemise, un canif et vous maîtrisez plus ou moins le sort «Etincelle». C'est à peu près tout. Le roi vous donnera toutefois une clef, pour aller récupérer dans sa bibliothèque l'atlas des cartes du jeu et vous devrez également trouver le bureau de Geron, intendant du royaume, pour vous faire établir un sauf-conduit. Résistez à la tentations d'acheter quoi que ce soit. Dès que vous avez l'atlas, sortez et allez dans la forêt autour du château pour ramasser quelques objets à vendre et combattre quelques adversaires peu dangereux. Surtout ne quittez pas tout de suite la forêt en prenant un bateau à la marina. D'abord explorez toute la forêt et surtout retournez voir Victor, le forgeron du château pour lui acheter sa meilleure épée.  



Quelques conseils en vrac



►Sauvegarder souvent et si possible avec au moins un nom signifiant au début de chaque nouveau niveau. Attention: le jeu utilise le clavier américain. Donc le A est sur le Q, le Q est sur le A, le W est sur le Z et le M est sur la touche , et ?. Gardez précieusement ces sauvegardes. Si vous vous apercevez plus tard que vous avez foiré un passage sans vous en rendre compte, vous pourrez revenir en arrière sans être obligé de redémarrer une nouvelle partie.  

►Explorez méthodiquement en n'oubliant aucun endroit avant de quitter un niveau pour un autre. Il y a des passages secrets qu'on ouvre selon les cas avec des leviers, des boutons plus ou moins cachés ou des serrures. En général (dans 99% des cas), le mécanisme déclencheur apparaît sur le plan sous forme d'un petit bâtonnet noir. Donc, regardez bien les murs, mais surtout, regardez bien le plan!

►Parfois, l'ouverture d'un passage est dépendant d'une dalle à pression. Vous rencontrerez toutes sortes de configuration : la porte reste ouverte après votre passage, la porte se referme dès que vous quittez la dalle (dans ce cas il faut poser dessus un objet ou deux), ou encore il y a une combinaison de dalles, de levier et/ou de bouton pour ouvrir/fermer le passage. Ce n'est pas toujours facile.


Escaliers vers un niveau inférieur


Il y a des passages, beaucoup plus rares, qui sont plus difficiles à découvrir. Parfois, il faut démolir une paroi ou déblayer un éboulement pour avancer. Seulement vous ne pourrez y parvenir qu'après avoir trouvé l'outil adéquat.
Enfin, vous pouvez passer à travers certain murs, comme s'ils n'étaient pas là. Le jeu les appelle les "passages secrets" ; ils sont matérialisés par un S sur la carte. Dans le niveaux "Passerelle", certains murs secrets sont à sens unique. Ce qui est très perturbant! Mais on ne peut rien y faire (sinon noter sur un plan le sens de déplacement).

►Certains niveaux sont liés entre-eux par des passages (escaliers, puits) dont le schéma est complexe et par des systèmes de téléporteurs. Je pense en particulier aux 4 niveaux "Caverne" puis aux 4 niveaux des "Mines". Une fois que vous serez monté et descendu plusieurs fois puis aurez été téléporté en deux ou trois endroits, tout en livrant de nombreuses batailles contre les monstres qui parsèment ces niveaux, vous ne saurez plus comment accéder à certaines parties de ces niveaux où vous devez pourtant retourner.
Je vous ai préparé des cartes prêtes à être annotées. Croyez-moi, vous en aurez besoin. Il est extrêmement difficile de s'y retrouver dans ces labyrinthes à plusieurs étages, même avec les plans. Ce qu'il faut faire: sur chaque carte, chaque fois que vous descendez ou montez des escaliers, tombez dans un puits ou empruntez un téléporteur, attrubuez un numéro à ce lieu et notez-le sur la carte. Puis au même numéro en marge, indiquez où vous atterrissez dans l'autre niveau. Faites la même chose pour la carte du niveau où vous arrivez. Avec ces outils, vous ne serez jamais plus perdu.
Par contre, je ne vous donne que les cartes non-annotées. Le faire soi-même, ça fait partie de l'aventure...


Mes plans annotés


►Poison: dans le premier quart du jeu, vos personnages seront souvent empoisonnés (après, le poison disparaît). Au départ, seule la feuille de ginseng permet de les soigner. Lorsque l'un de vos personnages sera assez puissant en magie, un sort de soin de niveau 3 ou 4 lui permettra de se guérir lui-même ou tout autre personnage affecté.
Sinon, éloignez-vous de la bataille et laissez votre personne empoisonné mourir, au besoin en dormant un moment. Pour le ramener à la vie il suffira ensuite d'un sort de soin de niveau 1.
Vous trouverez dans le jeu deux ou trois anneaux de Bezel ainsi que des coupes de Bezel. Équipez vos personnages de l'anneau et ils ne seront plus empoisonnés. Ce ne marche pas sur Bacatta, qui ne peut pas porter d'anneau. La coupe de Bezel s'utilise comme une feuille de ginseng.

►Compétences : plus vous utilisez vos compétences, plus vite vous monterez de niveaux dans les trois aptitudes de base: guerrier, mage, voleur.
Pour monter les compétences de guerrier, il y a une bonne méthode : accumuler de l'XP. Pour y parvenir, revenez de temps en temps dans un niveau où il y a de nombreux soldats orcs faciles à tuer. C'est le cas dans la plupart des bois et forêt. Evitez le bois d'Yvel, où il y a des ennemis très coriaces.
Pour monter les compétences de magie de vos personnages, délivrez-vous régulièrement des sorts de soin, avant de dormir.
Pour les aptitudes de voleur, je vous ai déjà indiqué la solution: utiliser arc ou arbalète. Contre les orcs des forêts ou dans le premier niveau des mines, sur les sortes de langoustes géantes pendues au plafond, c'est parfait.

►Combat: soyez tactique. Vous rencontrerez souvent des ennemis très puissants et qui, de plus, on tendance à s'accumuler dans de mêmes lieux. Ne les affrontez pas frontalement. Balancez quelques coups, faite volte face et fuyez. Surtout n'allez pas vous coincer dans un cul de sac où vous vous ferez massacrer sans pouvoir fuir. Si besoin, ouvrez la carte. Tant qu'elle est affichée à l'écran, le combat est arrêté. Dans le cas où vous seriez amené à faire plusieurs fois le même trajet, regardez bien le plan et apprenez la séquence de fuite par cœur.
Cette méthode est très efficace car elle va forcer certains de vos adversaires à vous suivre. Comme ils réagissent généralement selon un schéma différent, vous pourrez les isoler les uns des autres et les tuer plus facilement.


Trop d'ennemis? Affrontez-les séparément


En cours de combat, on peut faire remonter un peu les points de vie des personnages avec des sorts de soin. Avec un mage a niveau assez élevé, un sort de soin de niveau 4 soigne les trois personnages d'un seul coup, ce qui est bien pratique.
Si les manas des personnages sont à zéro, il reste encore la possibilité d'utiliser des feuilles d'Aloès, des onguents ou des fioles de réserve de Bannon. Une ou deux fois ça a réussi à me sortir d'une situation vraiment critique.

►Ne pas mourir : sur la seconde partie que j'ai faite, il me semble que mon équipe n'a jamais été tuée, m'obligeant à redémarrer d'une sauvegarde (sauf accident, genre mes persos qui se font massacrer sans réagir alors que je répond au téléphone). C'est un objectif que vous devez avoir. Ca met du piment dans le jeu.

►Se reposer souvent. Je sais, ça prend du temps, surtout à Ak'shel qui met longtemps à récupérer son mana. Mais mieux vaut être au taquet quand l'inattendu vous saute dessus. Si l'environnement est dangereux, éloignez-vous et fermez une porte derrière-vous, si c'est possible.

►Crochetage des serrures : vous trouverez au cours du jeu plusieurs trousseaux de clefs avec lesquelles vous pourrez ouvrir des coffres et crocheter certaines serrures (pas toutes). Il est inutile d'en garder plusieurs. Un seul jeu suffit, ce sont les mêmes. Pour utiliser le trousseau, le placer sur la serrure à ouvrir et cliquer. S'il y a dans la zone de notification un message qui vous dit qu'il est "impossible de crocheter cette serrure" c'est qu'il vous faut trouver la bonne clef. Même au maxi, votre talent de voleur n'y suffira pas.
Si la serrure cliquette mais ne veut pas s'ouvrir, recommencez plusieurs fois. Il m'est arrivé de voir un coffre s'ouvrir après une trentaine d'essais. Mais au delà, n'insistez pas. Cela veut dire que votre niveau voleur est insuffisant pour ce coffre. Dans ce cas, il vous reste deux solutions: le casser à coup de masse ou revenir plus tard, avec un niveau voleur plus élevé.  



Un téléporteur


►Les puits : dans le jeu vous rencontrerez fréquemment des trous dans le sol. Si vous tombez dedans, vous atterrirez en divers lieux du niveau inférieur, ce qui vous fera crier de douleur et vous enlèvera un peu de vie. Evitez autant que possible de vous jeter dans les puits. Cependant, à plusieurs reprises dans l'aventure vous ne pourrez avancer qu'en sautant dans un puits. Donc, si vous tournez en rond et que vous ne voyez vraiment pas d'autre issu, vous savez ce qui vous reste à faire?
Avant de sauter dans un puits, faites une sauvegarde. Chaque fois que vous avez sauté dans un puits, annotez vos deux plans : celui d'où vous venez, celui où vous arrivez...
A propos des puits, dernières remarques : certains puits sont illusoires ; par ailleurs, il arrivent souvent que des mécanismes (boutons, leviers, roues) permettent de faire apparaître ou disparaître des puits. C'est la même chose d'ailleurs pour certains téléporteurs.

►Soyez vif et en éveil. Souvent, lorsqu'il y a un truc à trouver, vous recevez un indice. Si on vous dit que ça sent le gaz, c'est que vous pourrez en tirer parti. S'il y a des nids de bestioles et qu'on vous le signale, ce n'est pas pour rien. Lorsqu'il y a un puits devant un mécanisme ou un bouton, pensez que vous pouvez essayer de lancer une pierre dessus pour l'activer. Lorsqu'il y a des plaques de pression, c'est souvent (pas toujours) qu'on attend que vous fassiez quelque chose avec. Vous trouvez un engrenage? Il va sûrement servir quelque part. Un mur est fissuré? Il y a peut-être quelque chose à faire...
N'oubliez pas non plus que Scotia peut changer d'apparence et tenter de vous induire en erreur.


Saurez vous faire redémarrer cette chaudière, dans les mines d'Urbish?


►Ne pas perdre le fil : l'aventure est très longue. Il ne faut pas perde le fils de l'histoire en cours de route, ce qui m'est arrivé à plusieurs reprises. Le roi est prisonnier de Scotia mais protégé par un sarcophage magique qui s'ouvre avec les 4 tétraèdres magiques des proches du roi. Il est empoisonné et avant de le délivrer il faut un élixir pour le guérir. Enfin, vous avez besoin du rubis de vérité qui, combiné avec un autre élément, vous donnera la vérité vraie, une arme contre Scotia. Voilà les trois informations principales que vous ne devez pas oublier.

Objets à éliminer : il faut vendre ce qui est vendable et se débarrasser du reste, si ce sont des objets inutiles. Mais attention, ne vous précipitez pas. Il y a d'abord des objets qu'il faut absolument garder, car ils deviendront importants. Voir plus bas à ce sujet. Mais il y a aussi des objets que vous devez garder pour vos autres personnages. Par exemple, si vous êtes tout seul, je vous conseille de garder une bonne arme, un bouclier et des pièces d'équipement pour les deux autres joueurs qui vous rejoindrons à un moment ou un autre. Il y a aura dans l'ordre le guerrier Timothy (pour une brève période), le guerrier Bacatta (qui restera jusqu'au bout), Lora (pas très longtemps non-plus) et enfin Paulson, qui arrive tard mais restera jusqu'à la fin.
Vous pouvez aussi garder des arbalètes pour vos trois personnages, ce qui pourra à certains moments tenir à distance des ennemis qui abîmes vos armures ou vous empoisonnent.

Objets à garder, provisoirement ou définitivement: en vendant ou en vous débarrassant d'un objet, vous pouvez commettre une bourde difficile, voire impossible à réparer. Je ne parle pas des objets dont l'utilité sera avérée rapidement, dans le même niveau ou dans les niveaux proches. Il est question plutôt des objets que vous trouvez et qui encombrent votre inventaire durant longtemps, au point que vous serez tenté de vous en séparer. Voici la liste des objets auxquels vous devez prêter une attention particulière:

Les clés : gardez bien toutes les clefs jusqu'à avoir trouvé la serrure ou le coffre qui va avec. Certaines vous resterons sur les bras. Une fois passés plusieurs niveaux après la découverte, vous pourrez vous en débarrasser.


Il y a de nombreuses serrures à crocheter ou, quand ce n'est pas possible, il faudra trouver la bonne clé...


Les fioles vides : gardez-en au moins trois car vous devrez les remplir avec de l'eau du marécage, avec du miel tiré d'un nid d'abeille géante et avec la poudre de la terre. Une fois remplies, gardez ces fioles jusqu'à la fin du jeu où vous les utiliserez pour fabriquer l’élixir nécessaire à la guérison du roi.

Le rubis de vérité : c'est le chef Gorkha qui vous le donnera dans le niveau des marais. Gardez-le jusqu'à la fin de l'aventure. C'est l'une des clefs de sa réussite.

Les clefs magiques de Dawn, Geron, Paulson et Nathaniel : ces tétraèdres jaunes sont les clefs de verrouillage du cocon de protection du roi Richard, posés par les proches du roi au début du jeu: Dawn, Geron, Paulson et Nathaniel. Peu à peu, vous les récupérerez toutes. Si elles vous encombrent, déposez-les dès votre arrivée à Yvel, dans une maison vide. Il faudra revenir les chercher après l'attaque de la ville est les garder ensuite dans votre inventaire jusqu'à la fin du jeu. Elles serviront à ouvrir le cocon de protection du roi.


Les clés magiques


Les  marteaux, masses ou maillets: gardez-le dernier que vous aurez trouvé jusqu'à en découvrir un plus puissant. Laissez-en toujours un dans l'inventaire pour Baccata car les marteaux sont plus efficaces sur certains monstre que les épées. De plus vous en aurez besoin pour défoncer certains murs ou ouvrir des coffres récalcitrants.

Les épées de verre : dans l'aventure vous trouverez deux épées de verre. Elle sont jolies mais ne valent pas mieux que les poignards de début du jeu. Vous pourriez être tenté de vous en débarrasser. Surtout n'en faites rien. Elles seront pratiquement les seuls armes efficaces contre les très méchants fantômes de la tour blanche, surtout si vous n'avez pas de cube Vaelan. Après les niveaux de la tour, vous pourrez les laisser dans votre maison d'Yvel. Vous n'en n'aurez plus besoin.

L'oeil d'émeraude et l'oeil de saphir : Gardez les deux jusqu'à ce que vous utilisiez l'un ou l'autre pour ouvrir un passage. Après, celui qui reste n'a plus de valeur.

Poignard : vous trouverez des quantités de poignard. Ils sont inutiles comme arme, vous pouvez donc les vendre. Mais il vous faut quand même en garder un pour une manipulation assez complexe qui aura lieu au niveau 2 des cavernes du Draracle.

Poignard incrusté : il se trouve au premier niveau de la caverne du Draracle, dans un coffre très difficile à ouvrir (le casser à coup de masse si vos talents de voleur sont insuffisant). Gardez-le précieusement jusqu'à ce que vous puissiez en faire l'offrande au Draracle.

Le parchemin de l'énigme : le Draracle vous l’offrira en échange du poignard incrusté. Vous devez le garder une grande partie du jeu, car un sorcier devra vous le compléter et il vous faudra aussi le montrer à plusieurs personnes à Yvel. C'est très important. Vous pourrez ensuite le laisser dans une maison vide à Yvel.

Le crane vert : on le trouve dans une grosse racine creuse du bois d'Opin. Il s'utilise comme toutes les armes magique "externe" en la posant sur la tête du personnage principal et en faisant un clic droit de la souris. Il génère une brume verte corrosive qui fait pas mal de dégâts. C'est une arme très efficace contre le Lahkorn qui barre l'entrée vers les mines d'Urbish. Sans la brume verte, le monstre est presque invincible. Le crane consomme du mana mais pas énormément pour un effet qui reste fort sur certains adversaires. Il leur prend 15 PV à chaque usage. Ce n'est pas beaucoup mais comme vous pourrez facilement l'utiliser 5 ou 6 fois d'affilé, il peut être très efficace.
C'est l'équivalent d'un sort supplémentaire. Gardez-le jusqu'à la fin du jeu et utilisez-le souvent.

Pioche : dans les mines d'Urbish, vous trouverez une pioche. Gardez-là, vous en aurez besoin à plusieurs reprises, du moins tant que vous serez dans les mines. Ce qui représente une grande partie de la durée totale du jeu. Une fois dans le bois d'Opin - et l'épisode des mines terminé - la pioche ne sert plus à rien. Vous la vendrez à Yvel.

Le sang de pierre : certains monstres de pierre, dans les mines laissent en mourant un objet qui se présente comme un cœur rouge. C'est le sang de pierre. Vous n'en avez besoin que d'un mais il faudra garder celui-là presque jusqu'à la fin de jeu. C'est l'un des ingrédients de l’élixir de soin du roi. Pendant un moment, j'ai stocké mon sang de pierre dans ma maison d'Yvel.

Baguette "boule de feu" : vous en trouverez une dans les mines. Surtout gardez là. Dans le niveau des marais, le sorcier vous en propose, contre 300 pièces. C'est cher, mais n'hésitez pas à en acheter trois ou quatre. Ces baguettes sont très utiles. Elle délivrent un sort boule de feu à 7 reprises (6 à un niveau élevé, 1 à niveau très élevé). L'avantage des baguettes est qu'elles ne consomment pas de mana. Vous pouvez les utiliser alors que vos personnages sont à sec.

Les cubes Vaelan : il s'agit de cubes noirs qui ont le pouvoir de dissoudre les barrières posées par Scotia. Si mes souvenirs sont bons, celui de Paulson vous servira à dissoudre la barrière de Scotia dans le bois d'Opin et sera perdu. Le second vous le trouverez sur le cadavre d'un orc. Il est conseillé de ne pas l'utiliser tout de suite sur la barrière de Scotia du bois d'Yvel, car ce sera la seule arme vraiment radicale contre les fantômes du niveau trois de la tour blanche. Il me semble qu'on en trouve un troisième puisque je n'en disposais pas dans la tour blanche alors que j'en avais dans le château de Scotia.
Les cubes sont d'autant plus efficaces qu’apparemment, ils ne s’épuisent pas -  sauf pour détruire les barrières.  

Gantelet des ténèbres : vous le récupérerez dans le niveau passerelle après avoir tué le commandeur, l'un des généraux de Scotia. Il se présente comme une main jaune qui servira de clef pour ouvrir plusieurs passages dans le niveau passerelle. Gardez-le longtemps car vous serez amené à revenir au niveau passerelle et les passages déjà ouverts se referment.
Si vous l'équipez, il repousse vos adversaires (mais sans les blesser).

Le diamant : dans les donjons, vous trouverez un diamant. Gardez-le jusqu'au niveau 1 du château, où il servira à délivrer Dawn de sa boule de cristal.

Les figurines cobra, dragon, licorne et humanoïde : ces quatre statuettes en pierre, vous devez les garder jusqu'à ce que vous ayez délivré le roi Richard.


Sort gardien, le creuset, les quatre figurines, le cuve Vaelan


Le fragment de vérité : c'est le roi qui vous le donne, après que vous l'ayez libéré. Gardez-le jusqu'à la fin du jeu, où vous devrez le combiner avec le rubis de vérité pour en faire la vérité vraie, une arme contre Scotia.

Arbalète Walkyrie : c'est la meilleure arbalète du jeu. Elle touche toujours et si votre niveau de magie est suffisant, elle tire une boule de feu. Ne vous en débarrassez jamais.

L'anneau Bezel : protège des empoisonnements.

Le collier de jade : il augmente de un votre niveau voleur.

Important : vous devez garder jusqu'à la fin au moins une feuille d'Aloès ou de Ginseng ou bien un onguent, même si vous ne les utilisez plus. Vous en aurez besoin pour obtenir une clé très importante dans le dernier niveau du jeu.


Encore un peu d'aide ?

Plutôt que de vous proposer une solution complète, je vous propose de passer en revue les plus grandes difficultés. Si vous avez besoin de davantage d'aide, vous vous reporterez aux divers sites d'aides que je vous signale plus bas.
Je vous propose également cette aide sous forme de fichier texte. Une fois imprimé, il sera peut-être plus facile à utiliser. Télécharger l'aide?


Les cavernes du Draracle

De Gladstone jusqu'à l'entrée de la caverne du Draracle, vous ne devriez pas rencontrer de gros problèmes. Les emmerdements  arrivent dans les 4 niveaux des cavernes du Draracle. Ici, la difficulté vient de ce que ces niveaux sont interdépendants et que la progression dans un niveau est souvent tributaire de passages dans d'autres niveaux. D'où la nécessité d’annoter les plans pour se remémorer comment tous ces déplacements s'effectuent (voir plans imprimables plus loin).



A un moment donné, au niveau 2, deux chemins différents s'offrent à vous selon que vous utiliserez l'oeil saphir ou l'oeil émeraude, sur les bas-relief de dragon. Selon ce choix, l'aventure diffère totalement pendant un certain temps. Comme j'ai suivi deux fois le chemin émeraude, je vous conseille de faire de même.
Dans ce chemin, il y a un passage particulièrement délicat, souvent très mal expliqué ou faux sur les pages d'aide sur Internet.  C'est lorsque vous découvrez une alcôve où se trouve un parchemin qui vous dit: "poignard dedans, poignard dehors"... Curieusement, je l'ai passé facilement lors de mon premier voyage avec Michael, alors que j'ai galéré à mort avec Ak'shel, pour ma seconde partie. Voici donc exactement la séquence à effectuer. Suivez-là à la lettre (j'espère que je ne suis pas gouré en relisant mes notes!):

►Faite une sauvegarde spécifique.
►Prenez le parchemin et lisez-le.
►Tournez-vous et repérez dans le mur du fond un petit bouton rectangulaire. Appuyez dessus. Il s'enfonce (devenant grisé). L’alcôve disparaît et est remplacée par une serrure.
►Appuyez une nouvelle fois sur le bouton dans le mur. Le bouton revient à sa position initiale. L’alcôve réapparaît.
►Mettre un poignard dans l’alcôve (il en faut un. Si vous n'en avez pas, c'est que vous n'avez pas lu mes conseils plus haut. Mauvaise chose : il faut aller en chercher un).
►Tournez-vous vers le mur et appuyez à nouveau sur le bouton. Il s'enfonce est devient grisé. Un taureau apparaît à l'emplacement de l’alcôve.



►Baissez les cornes du taureau. Il disparaît.
►Tournez-vous vers le mur et appuyez à nouveau sur le bouton. Il revient à sa position initiale. la serrure réapparaît à l'emplacement de l’alcôve
►Crochetez la serrure. Elle disparaît.
►Appuyez à nouveau sur le bouton. Il s'enfonce et devient grisé. L’alcôve se rouvre.
►Mettre un objet inutile dans l’alcôve (il sera perdu). Vous pouvez mettre le parchemin, il ne servira plus. L’alcôve disparaît.
►Tournez-vous une dernière fois vers le mur du fond pour appuyer sur le bouton. A ce moment là, le passage qui était masqué à l'emplacement de l’alcôve s'ouvre. Attention: 4 ou 5 hommes des cavernes armés de massues et plutôt costaux vous attendent derrière.
Une fois que vous en serez débarrassé, vous trouverez au fond de ce couloir un coffre qui nécessite un voleur niveau 7 pour être crocheté. Si vous ne l'avez pas, ce qui est probable, aucun problème: Baccata l'éventrera d'un coup de masse. Dedans vous y trouverez notamment un parchemin de sort de gel et le poignard incrusté. Deux objet indispensables à la poursuite de votre quête...

Voici les 4 cartes des niveaux Cavernes que j'ai spécialement modifiés pour qu'on puisse les imprimer et les annoter, sans vider nos cartouches d'encre. Télécharger?



Les marécages Ghorkha

C'est une carte importante et assez facile. Passez vite quand il y a des gaz toxiques, n'affrontez pas les gentils Gorkhas et faites la quête qu'ils vous demandent. Votre sort de gel vous permettra de geler les sables mouvants et de passer dessus.
Il y a plusieurs commerçants Ghorkha (chez qui vous pourrez d'ailleurs revenir régulièrement vendre des armes plus tard). Mais n'achetez rien tout de suite. Vous comprendrez...
Dans ce niveau vous devez absolument récupérer le rubis de vérité et obtenir du sorcier des commentaires du parchemin de l'énigme (4 commentaires).




Le Bois d'Opin

Une remarque importante sur ce niveau : la magicienne Dawn est cachée dans la carriole de Droek. Pour la voir, et obtenir son tétraèdre (l'une des 4 clés du sarcophage du roi), vous devez présenter à Droek le parchemin des énigmes. Sinon il ne vous fera pas confiance.
Après les Mines d'Urbish, vous reviendrez ici avec Paulson et son cube Vaelan. Vous devrez l'utiliser pour dissoudre la premier barrière de Scotia. Le cube sera perdu dans l’opération.



Les mines d'Urbish

Dans les mines, encore plus que dans les niveaux cavernes, vous n'allez pas cesser de monter et descendre par les puits, les escaliers ou les téléporteurs. Notez bien sur vos cartes comment se font ces déplacements.

Il y a au niveau 1 en haut et à droite de la carte un cul de sac où se trouve des puits et des volants fixés au mur. C'est un passage délicat. Le but est ici de faire apparaître un téléporteur au fond du couloir. En arrivant, repérez les volants à gauche et à droite. Tournez-vous vers la gauche et tournez le volant de gauche. Laissez l'autre en l'état. Avancez, appuyez sur le bouton dans le mur. le téléporteur apparaît. dans cette configuration, il vous conduit vers le niveau 2, à l'emplacement du "grand tourniquet".
Vous reviendrez plusieurs fois ici. A partir de là vous pourrez vous diriger vers l'escalier menant au niveau zéro. Mais en changeant la position des roues, vous pouvez aussi obtenir du téléporteur des destinations différentes. Il faut tout tester...

Dans le niveau trois vous accédez à un moment donné à un wagonnet. Dans le mur à proximité, il y a deux leviers. Selon leur position, vous pourrez utiliser le wagonnet pour parcourir trois chemins différents vers le fond de la mine. N'en oubliez aucun.

Dans le niveau 4 des mines, vous rencontrez les monstres de pierre, difficile à tuer mais sensibles au sort de gel. Deux d'entre-eux laissent sur le sol des cœurs de sang de pierre après avoir été tués. Il faut en faut un pour fabriquer l'élixir de soin du roi.




Le Bois d'Yvel

Le Bois d'Yvel est une carte de transition menant à plusieurs autres cartes très importantes.Vous n'y trouverez pas grand chose, à part une meute d'orcs très nombreux et très puissants dans la partie nord-est de la carte. Grâce à eux j'ai été à plusieurs reprises tout prêt de perdre tous mes personnages. Et la partie. Ne vous laissez surtout pas acculer dans un coin à proximité du gouffre.
Scotia vous interdit l'accès à Yvel, dans la partie ouest de la carte par une de ses barrières.
Pour la détruire, il vous faut un cube Vaelan. Un orc devrait vous en abandonner un. Mais lorsque vous détruirez la barrière, le cube disparaîtra. Alors que c'est une arme formidable pour lutter contre les fantômes de la Tour Blanche. Je vous conseille donc vivement, de vous rendre d'abord à la tour blanche avant de dissoudre la barrière de Scotia.
Lorsque vous reviendrez ici plus tard, vous dissoudrez la barrière et vous pourrez vous rendre à Yvel, la grande cité du royaume.

Voici les 5 cartes des niveaux Mines d'Urbish, prêtes à être imprimées, puis annotées. Par la suite, les cartes accessibles depuis le jeu seront largement suffisantes, sauf pour le niveau Passerelle.

Télécharger les cartes ?


La tour blanche

La tour comprend 4 grands niveaux, et un petit niveau sous-terrain. Le 1er et le 2eme niveau ne présentent pas de difficulté majeure. Par contre, le niveau 3 est l'un des plus difficiles du jeu, surtout si vous n'avez pas un cube Vaelan. Les fantômes que vous y trouverez y sont très agressifs, passent à travers les portes et les murs et sont très durs à éliminer. Personnellement, ayant commis l'erreur d'aller d'abord à Yvel avant d'attaquer la tour blanche, j'ai utilisé mon cube pour dissoudre la barrière de Scotia. Résultat : je n'avais plus que les deux lames de verre pour combattre les fantômes de la tour. Elles sont assez efficaces, mais pas autant que le cube Vaelan. J'ai mis un temps fou à nettoyer le niveau. Je ne compte plus les fuites et les descentes en catastrophe vers le niveau deux pour soigner mes plaies. Probablement des dizaines. J'ai trouvé le temps long, mais peut-être que ca aurait été trop facile avec le cube Vaelan? A vous de voir.
A la fin, vous accédez à un petit niveau sous-terrain. Il est difficile de deviner ce qu'on attend de vous ici, alors je vous brieffe : des objets apparaissent sur le sol ; 4 ou 5, je ne me souviens plus très bien. Stockez-les les uns à coté des autres dans votre inventaire, pour ne pas les confondre avec d'autres objets. Quand vous les aurez tous, vous devrez les mettre chacun dans une alcôve. A ce moment là, vous pourrez rencontrer la veille femme, de qui vous obtiendrez le creuset de la foi. C'est dans cet ustensile que vous élaborerez l’élixir de guérison du roi. Un objet important, donc.




Yvel

Visitez soigneusement la ville et emparez-vous de tout ce que vous trouverez d'utile. Il y a un parchemin de brume fatale quelque part. Il vous le faut absolument.
Dans une maison au sud-est de la carte, il y a un parchemin de sort de poing mortel que j'ai complètement zappé. Il est derrière une porte condamnée par des planches clouées.
Repérez l'auberge de Bruno au nord-est. Dans quelques temps, ce sera un endroit très important...
Choisissez une maison vide et stockez-y toutes les possessions qui vous encombrent mais dont vous ne voulez pas vous débarrasser. Vendez à Victor, le forgeron du roi, tout ce dont vous n'avez pas besoin et achetez lui l'épée Justice, la meilleure du jeu, pour Baccata.
Après, vous avez plusieurs choses importantes à faire :
►Aller au conseil d'Yvel et montrez le parchemin de l’énigme à Geron.
►Montrer le même parchemin à Sadie, l’apothicaire. Elle vous donnera de la poudre de terre pour la fabrication de l'élixir.



A partir de là, moi je suis allé à la tour blanche. Et lorsque je suis revenu à Yvel longtemps plus tard, la ville était attaquée par une armée d'orcs. Je ne sais pas trop comment ça se passe quand on a déjà exploré la tour... Si le moment ne vient pas, sortez de la carte et allez faire un peu d'XP dans le haut du bois d'Opin.
Lorsque les orcs sont là, allez d'abord au conseil d'Yvel parler à Geron. Puis combattez les orcs. Ils ne sont pas redoutables mais nombreux. Ca reste une partie facile. A un moment donné, les orcs sonnent la retraite. Vous en trouverez néanmoins encore quelques uns d'égarés, de ci-de-là. Retournez au conseil: il a fuit mais en laissant un message pour vous sur la porte.
Retournez à l'auberge. Elle est dévastée mais vous y trouverez un passage vers une section souterraine de la ville, la Passerelle.


Le niveau Passerelle

Ici la difficulté vient moins des ennemis que de la taille et de la complexité du niveau, qui comporte plusieurs passages cachés (qui se referment et disparaissent de la carte), des passages secrets dont beaucoup sont à sens unique et des "tourniquets" un peu partout qui vous font perdre le sens de l'orientation.  
Au tout début de ce niveau vous affronterez un boss moyennement costaud (je l'ai envoyé au tapis en deux coups de cuillère à pot). Il laisse sur le sol le tétraèdre de Geron et le gantelet des ténèbres. Lorsque vous l'équipez, ce gant vous permet d'ouvrir certains passages. Cherchez les marques de main en creux sur les murs. Attention: on passe facilement devant l'une d'elle sans la voir, ce qui m'a conduit à tourner en rond pendant un long moment.  Accessoirement, le gantelet sert à repousser les ennemis.



Dans ce niveau vous rencontrerez les necrosaps, sorte de phénomènes électriques qui se manifestent par un petit point bleu. Le sort Etincelle est le seul vraiment efficace contre cette menace.
Lorsque vous trouverez la hache maître, gardez-là. Equipée, le personnage qui la tient gagne un niveau voleur.
A la fin deux races étranges, les knowles ou les Xeobs, vous demandent de prendre partie pour l'une d'entre-elle et d'affronter l'autre dans les donjons.
Voici une carte. je vous conseille de l'imprimer et d'indiquer dessus le sens des passages à sens unique. Car vous devrez arpenter ce niveau plusieurs fois. Sans annotation, vous allez errez longtemps. Télécharger?

Les donjons

Ce niveau est difficile car les ennemis sont puissants et dissolvent vos armures. J'y ai vraiment galéré. J'ai carrément enlevé les armures de mes personnages, qui devenaient bien fragiles. Mais les coups se récupèrent en dormant, pas les armures.
Une info utile: il y a des passages secrets qui donnent sur des culs de sac. Les ennemis peuvent y tirer au travers (jamais plus d'une fois ou deux) mais pas vous y suivre. Je les ai abondamment utilisées pour m'y planquer et m'y reposer.
Autre chose : pour remporter la partie, vous devez exterminer jusqu'au dernier ennemi. Explorez bien une zone pour ne pas en laisser derrière vous. Perso, j'en ai oublié un et je l'ai cherché pendant longtemps.
Il y a dans ce niveau des objets que vous devez absolument trouver: un cube Vaelan (vous en aurez grand besoin contre les fantômes du château), le tétraèdre de Nathaniel et enfin le diamant (il servira à libérer Dawn). Ne partez pas sans les avoir.


Château de Cimmeria niveau 1

Le château comporte trois niveaux, pas très faciles.
Dans le niveau un, combattez les fantômes en armure avec le cube Vaelan. Si vous ne l'avez pas, ça sera dur. Les épées de verre son peu efficaces.
Dans ce niveau, vous devez libérez Dawn (avec le diamant, mais je ne suis pas sûr que ce soit indispensable à la réussite de l'aventure) et trouver deux des 4 figurines en pierre: le cobra et le dragon.
Il y a un passage vraiment difficile, dans la partie sud-ouest de la carte. Par un couloir assez long situé derrière une porte, vous arrivez dans une très grande salle (7x7 cases) creusée de 13 puits et dans laquelle il y a également 4 plaques de pression.
Dès que vous avancez, votre atlas des cartes disparaît. C'est provisoire (si vous reculez, votre atlas vous est restitué) mais vous n'y pouvez rien. Puis, avant même de rentrer dans la salle vous y êtes téléporté, quelque part au milieu.
Il faut que je vous le dise : cette salle est un vrai cauchemar. Non seulement vous n'avez plus de carte mais la boussole est folle et sur beaucoup de case il y a des tourniquets. Il ne faut pas tomber dans un puits car vous vous retrouvez à l'étage inférieur sans carte.
Notez que si vous n'avez pas la figurine cobra, vous ne devez pas entrer. Retournez, chercher le cobra.



J'ai erré dans cette pièce pendant longtemps. Plusieurs fois je me suis retrouvé à l'entrée et aussitôt re-téléporté au centre de la salle. On ne peut pas faire machine arrière. Finalement, j'ai triché. J'ai trouvé la bonne séquence de déplacement sur Internet. Je vous brieffe :
Dès que vous avez été projeté au centre de la pièce, faire les mouvements énumérés ci-dessous. Attention : lorsque un  tourniquet vous a fait tourner sur place, attendez que la boussole se stabilise. C'est parfois long mais elle finit toujours pas s'arrêter de tourner et vous indiquer votre orientation. A ce moment, pivotez pour retrouver la direction que vous aviez initialement.
Autre remarque: il n'est pas nécessaire que votre tête regarde toujours dans la bonne direction. Mais si vous êtes censé être à proximité d'une plaque, pivotez jusqu'à avoir cette plaque devant vous.
Prêt?

►Un pas à l'ouest
►Un pas au sud
►Un pas à l'ouest. Il y a une plaque de pression devant vous. Posez-y un objet (vous ne pourrez plus le récupérer)
►Un pas à l'est
►Un pas au nord
►Trois pas à l'est
►Un pas au nord. Poser un objet sur la plaque de pression qui est devant vous.
►Un pas au sud
►Quatre pas à l'ouest
►Un pas au nord. Poser un objet sur la plaque de pression qui est devant vous.
►Un pas au sud
►Trois pas à l'est
►Un pas au sud
►Un pas à l'est
►Un pas au sud. Poser un objet sur la plaque de pression qui est devant vous. Sauvegardez.



Normalement, vous vous retrouvez le long de la paroi sud. Devant il y a un couloir où vous trouverez la figurine dragon. Une première fois, je suis resté enfermé dans ce couloir. J'ai récupéré ma sauvegarde, mais je ne me souviens plus de ce que j'ai fait pour solutionner le problème. Je crois que j'ai enlevé la pierre que j'avais posé avant d'entrer, puis que je l'ai reposé sur la plaque en sortant. Quelque chose comme ça. Vous trouverez.
Après il suffit de longer le mur, sans se laisser tourner la tête, et de prendre l'escalier qui est au bout d'un second couloir.



Château de Cimmeria niveau 2

Dans ce niveau, vous trouverez d'abord la figurine licorne. Les ennemis les plus difficiles sont des sortes de roues qui ressemblent à des lames de scie circulaire. Ne les laissez pas trop s'approcher. Il arrive qu'elles dissolvent vos armures. Ma tactique pour les éliminer : connaître par cœur un chemin de repli avec si possible une porte derrière laquelle se planquer et dormir. Approche, rafales de carreaux d'arbalète, recul, tir à l'arbalète... Et si contact, sort de brume fatale.

Non loin de la crypte où se trouve emprisonné le roi Richard, il y a un couloir au bout duquel il y a un bouton. Mais vous ne pouvez pas y aller, il y a un puits. lancez un objet et regardez à votre droite. Un téléporteur est apparu. Il y a un puits devant, mais celui-ci est fictif. Prenez le téléporteur. Récupérez la clé Charogne. C'est elle qui vous permettra d'accéder à la prison du roi. Puis sautez dans le puits (vous n'avez pas d'autres choix si mes souvenirs sont bons).

Vous vous retrouvez à nouveau dans la grande salle du niveau 1 mais vous avez la carte. Déplacez-vous vers le mur sud et reprenez l'escalier pour remonter au niveau 2. A partir de là, retournez dans la partie nord-est de la carte vers le long couloir ou quatre portes sont en enfilade.  Entrez dans la deuxième et prenez le téléporteur. Vous vous retrouvez dans une portion isolée au centre de la carte. Prenez l'escalier vers le niveau 3.

Vous n'en avez pas fini avec le niveau 2, puisqu'il vous faut sauver le roi. Mais vous devez d'abord trouver la figurine humanoïde, la dernière des quatre, avant de redescendre. Quand ce sera fait, sautez dans un puits pour revenir au niveau 2.



Délivrer le roi Richard : la séquence est assez compliquée. Rentrez avec la clé Charogne et, dans l'image qui s'affiche, cliquez sur le piédestal éclairé par le rayon de lumière. Posez-y la figurine cobra ; sortez, recommencez avec le piédestal suivant en posant la figurine d'humanoïde. Puis le dragon et enfin la licorne.
A ce moment, vous pouvez accéder au sarcophage de protection du roi. Posez les tétraèdres selon le schéma suivant :

►Angle haut-gauche, celui de Dawn
►Angle haut-droit, celui de Geron
►Angle bas-gauche, celui de Nathaniel
►Angle bas-gauche, celui de Paulson.

Une fois délivré, le roi vous donne le fragment de vérité. Gardez-le précieusement. Il vous suggère de le laisser se débrouiller seul pour l'instant mais vous demande une arme. Donnez-lui une arbalète ou n'importe quoi, peu importe (enfin pas votre meilleure arme). Puis remontez au niveau 3 par le téléporteur et l'escalier, comme un peu avant.



Château de Cimmeria niveau 3

C'est le lieu de l'affrontement final. Quelques infos qui vous seront utiles: vous entrerez à un moment donnée dans une salle bordée de chaque coté de deux alcôves où un écriteau vous demande de déposer quelque chose: une arme (une arme de frappe), une armure, un bijou (bague, collier) et un soin (onguent, feuille d'Aloès ou de ginseng mais pas liqueur de Bannon). Faites-le. Vous obtiendrez la clé émoussée et vous pouvez récupérer vos possessions.
Explorez le niveau de fond en comble, récupérez les nombreuses clés, ouvrez tous les coffres.
A propos de coffre, il y en a un qui nécessite un voleur niveau 7 et que Baccata ne peut pas briser. Si vous ne pouvez pas l'ouvrir, ne perdrez pas trop de temps avec ça. Ce coffre ne contient rien d'essentiel.
Lorsque vous aurez terminé votre exploration, revenez dans la partie centrale de la carte, vers la porte encadrée de deux serrures. C'est l'antre de Scotia. Lorsque vous y aurez pénétré, il ne sera plus possible de faire machine arrière.

Le combat contre Scotia : je l'avoue je commençais à en avoir un peu marre et je suis allé lire les pages d'aide. Sinon je serais sans doute mort un grand nombre de fois avant de trouver la bonne méthode. C'est le combat le plus difficile, mais si vous savez comment faire, ça vous prendra deux minutes. C'est même un peu frustrant. Déjà terminé?



Premièrement, avant d'entrer, vous devez combiner le rubis de vérité avec le fragment de vérité. Vous obtenez la vérité vraie. Laissez-la dans votre inventaire, reposez-vous et rentrez.  
Scotia n'est pas forcément dans les alentours. Allez au fond de la zone, vers la case bleue sur la carte et entrez.
Pour commencer, utilisez sur elle le sort brume fatale. Ca ne lui fera pas du bien, alors elle va tenter de se transformer en autre chose. Son corps s'entoure d'un liseré bleu. Attention: c'est le moment où la vérité vraie est efficace! Posez la sur la tête de votre perso principal et clic droit de la souris. Si vous avez été assez rapide, elle redevient humaine, avant de chercher à se changer en autre chose. Utilisez vos sorts "gardien" (que vous avez gardé en prévision de cette bataille, j'espère?) et épuisez votre mana en sorts de brume fatale. Lorsqu'elle reprendra encore forme humaine et s'avèrera affaiblie, vous la massacrerez de quelques coups d'épée et de masse. Ou avec quelques boules de feu de baguettes magiques.
Si vous loupez, elle se transformera en une sorte de vers géant. J'ai essayé pour voir, il est coriace, l'asticot!  Mais vous avez encore une chance si vous avez gardé tous vos sorts "gardien".
D'après ce que j'ai lu, si Scotia réussit à se transformer en araignée, c'est mort. Vous ne pouvez plus gagner.
Et voilà, c'est fini !



Si vous avez besoin de plus de précisions, vous trouverez une aide beaucoup plus détaillée sur les pages perso de Chrispen.

Vous trouverez également de l'aide sur http://ourtac.free.fr/solution_jeux_pc/landofls.htm
Mais cette page d'aide est plus succincte.

Note :
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Rob Robinson, juin 2017





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