Comme Robinson dans la crise spécial jeux gratuits

Rechercher
Aller au contenu

Menu principal

F22 Lightning II

Les simulations > Simulations aériennes

F22 Lightning II


Fan de simulateur de vol, je me souviens d'avoir été vraiment épaté par le relief texturé des montagnes du Nevada lorsque j'ai lancé F22 Lightning II pour la première fois, certainement en 1996. C'était l'un des premiers à proposer, avec EF2000, une telle qualité de rendu. Jusque là les décors des simus n'étaient que des aplats de couleur sur lesquels on posait de ci-de là une montagne ressemblant à une pyramide égyptienne. Le progrès était vraiment énorme !


Titre

Genre

Plateformes

Note

 

F22 Lightning II

Simulateur de vols militaires

Windows (toutes versions)
Mac (avec Dropbox)

****


F-22 Lightning II fut l'un des tous premiers jeux de simulation à mettre en scène le F-22 Raptor. Sauf qu'au moment où Novalogic développait son programme, le F-22 n'était encore qu'un prototype. Le premier appareil de présérie n'a été livré qu'en 1997. Ce n'est que quelques temps après la sortie du jeu que le nom définitif du futur chasseur a été révélé: ce serait le F-22 Raptor. Novalogic a aussitôt modifié son programme pour en faire une nouvelle version, légèrement améliorée, commercialisée en 1997 sous le nom de F-22 Raptor.
F-22 Lightning II et F-22 Raptor sont aujourd'hui abandonnés. Je peux donc vous les proposer sur ce site. Cependant la version "Raptor" n'est pour l'instant disponible qu'en anglais, interface, voix et manuel. Par contre la première version est totalement en français. Et elle est un peu plus axé simulation que F-22 Raptor, ce qui ne me déplait pas.


But de cet article

Les articles de Robinson jeux font très souvent office de mode d'emploi, surtout lorsque le jeu testé n'a pas de manuel ou lorsque celui-ci est trop succinct. Ce programme est par contre accompagné du manuel d'origine du jeu, qui était assez épais et traduit en français. Mais je ne le trouve pas génial et de plus la copie est très médiocre. Cet article le remplacera avantageusement. Vous trouverez même une copie de la totalité de l'article en texte, pour l'avoir sous les yeux quand vous jouerez (à télécharger en bas de page).
Il y a quand même dans le manuel d'origine certains sujets que je n'ai pas traité comme un chapitre sur les sempiternelles manoeuvres de combat aérien tournoyants, un autre sur les matériels que vous rencontrerez dans le jeu, en particulier les avions, et toute la partie qui concerne le multiplayer, que je n'ai pas testé.



Ce que je pense de ce jeu

Bien sûr, F-22 Lightning II souffre un peu de son âge sur quelques points importants. La maniabilité de l'avion est acceptable mais on est loin de la précision que l'on a avec des programmes d'aujourd'hui. Sur ce plan, l'absence de coordination automatique entre les ailerons et la gouverne de direction (voir plus bas) était aussi une erreur grossière, qui a d'ailleurs été corrigé sur F-22 Raptor.

Coté graphisme, même si la résolution maximum est faible (640x480 pixels) l'affichage en plein écran reste suffisante et agréable à regarder, grâce à un lissage des textures et un anti-aliasing efficaces. Ca scintille un peu mais pas trop.
Le jeu avait la réputation d'être une simulation "arcade" mais c'était un peu exagéré. Les approximations concernent surtout la phase de préparation de missions et la mise en oeuvre de l'appareil et de ses systèmes. Les missions se déroulent souvent sur un espace trop restreint (et pauvres en repères), les développeurs ayant voulu nous épargner les longues et ennuyeuses phases de transit entre la base de départ et le ou les objectifs qui sont le lot de la plupart des missions. Ces restrictions mise à part, F-22 Lightning II est une véritable simulation qui vous demandera d'ailleurs pas mal de temps pour vous en assurer la maîtrise. Le modèle de vol est approximatif mais les grands principes aérodynamiques sont conservés et à ma connaissance il n'y a pas d'erreur grossière dans le profil et la conduite des missions. En conclusion, je trouve que ce jeu offrait un bon équilibre entre réalisme et facilité d'accès.



Téléchargement et installation


Prise en main


 Réglages et options
 Utilisation d'une manette
 Découverte du cockpit
     Le HUD
     Les autres vues
     Les commandes clavier
 Avionique de bord : navigation
 Décollage et vol
      Apprendre à virer
      Suivre un point de navigation avec précision
      Pilote automatique
      Atterrissage à vue
      Atterrissage avec aide ILS
      Alignement sur la piste
      Pente de descente
      Mission 2 : Sauts de Puce

Attaque et défense

Mission 3 : Entraînement au tir air/air
      L'AIM-120 C AMRAAM : caractéristiques et emploi
      L'AIM-9X Sidewinder : caractéristiques et emploi
Mission 4 : Entraînement à l'attaque au sol
      Les bombes JDAM
      Le canon M61 Vulcan
Mission 5 : l'ennemi répond à vos attaques
      L'écran de défense
      Tactique d'évasion face à un missile
      L'écran d'attaque
      Sachez utiliser votre équipier
      Notions tactiques

Un mode "Campagne" pour faire carrière





Téléchargement et installation

Vous téléchargerez le jeu sur le site Abandonware France où vous le trouverez dans une version dite "automatique" qui fonctionne sur les versions récentes de Windows grâce à l'émulateur DosBox. Car  F-22 Lightning II est un jeu qui fonctionne avec le DOS.
Lien de téléchargement :
https://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=1087&fic=liens
Vous obtenez une archive. Elle contient une fichier setup qu'il suffit de lancer. Le programme se comportera ensuite comme n'importe quel programme Windows.
Téléchargez aussi le manuel.


Prise en main

Réglages et options

Au premier lancement, vous avez d'abord une série de petites vidéos que vous pouvez refuser en appuyant sur n'importe quelle touche du clavier. La première chose à faire est d'ouvrir le menu d'Options. Vous tombez d'abord sur les paramètres graphiques. Là c'est simple: mettez tout à fond. La plus haute résolution possible est le 640x480. C'est maigre mais ça passe quand même plutôt bien, grâce aux lissage des textures. Vous avez ensuite l'audio (RAS) et surtout les commandes.


Utilisation d'une manette

On ne peut pas jouer avec un jeu comme F-22 sans manette. Et là, on sent le jeu un peu trop âgé. Il est prévu pour certaines manettes célèbres aujourd'hui disparues. Et il n'y a aucune possibilité de reprogrammation.
Sur l'écran de configuration on vous demande d'abord de choisir entre: Joystick 2 boutons / Joystick 4 boutons / CH Flightsick pro / Thrustmaster mk II / Wigman extrême / Sidewinder pro 1 / Sidewinder pro 2 / Sidewinder / F19 Combat stick
Ensuite d'indiquer si votre manette a une commande de gaz.
Et enfin si elle a des pédales (pour le palonnier).

Sélectionnez Joystick 4 boutons et vous aurez le principal sur à peu près n'importe quel joystick ou gamepad : les commandes de vol et le changement de système d'armes.
Si c'est un joystick de simu avec manette des gaz, indiquez-le sur la ligne suivante. Ca devrait marcher. Sinon les gaz sont aussi au clavier.
Pour ma part j'ai un joystick de simulation Thrustmaster plus récent que celui du jeu. J'ai sélectionné Thrustmaster mk II, mais ça n'a pas mieux fonctionné qu'une manette 4 boutons. Impossible par exemple d'avoir le cockpit virtuel sur le chapeau chinois. Mais si vous avez un joystick de simu plutôt qu'un gamepad vous avez intérêt à essayer toutes les manettes du jeu, histoire de voir si l'une d'elles ne vous donnerait pas un meilleur résultat.

A la fin de l'écran on vous demande si vous voulez les effets voile noire et voile rouge. Répondez oui, bien sûr.




Ci-dessus à gauche, photo du cockpit du véritable F-22. A droite vue reconstituée à partir de deux écrans du cockpit virtuel du simulateur. Comme vous le voyez, le réalisme du tableau de bord est sans grand défaut.




Découverte du cockpit

Revenez au menu principal et sélectionnez la première mission rapide, un vol élémentaire : décollage, navigation, atterrissage.
Cliquez sur "Commencer" et vous voilà sur le début de la piste de Nellis, orienté vers le nord. Nous allons passer un moment à l'arrêt ici avant de décoller. Regardez bien votre écran :



Le HUD

Le HUD (Head Up Display ou affichage tête haute) est un dispositif qui existe maintenant sur tous les avions de combat. C'est une plaque de verre qui est placée devant les yeux du pilote au dessus du tableau de bord et dans lequel un système d'affichage holographique incruste les informations principales dont le pilote a besoin pour piloter son avion : cap, vitesse, assiette, réticules des systèmes d'armes, statuts principaux de l'appareil...
Si vous n'avez pas la vue "HUD", appuyez sur F2 une fois (HUD complet) ou 2 fois HUD (sans l'armature).


Voyons tous ces éléments plus en détail :

➤En haut, l'indicateur de cap, boussole améliorée, donne la direction par rapport aux points cardinaux (en haut). Le nord est à zéro (ou 360), l'est à 90, le sud à 180, l'ouest à 270.
Le repère central, surmonté d'un petit rectangle, indique vers quel direction le nez est orienté. Ici le nord.
Sur cet indicateur vous avez une flèche mobile qui indique la direction que vous devez prendre pour voler vers le point de navigation actif (j'y reviendrais en détail plus tard).
➤A gauche, l'indicateur de vitesse vraie, en noeuds. La vitesse apparaît sur une échelle et aussi en valeur dans le petit rectangle.
➤A droite, l'indicateur d'altitude, idem, sur une échelle graduée et en valeur (en pieds).

Au centre du HUD il y a plusieurs éléments très importants :
➤Le plus petit cercle au centre est l'indicateur de trajectoire. A tout moment, il indique où pointe le nez de l'avion. Mais attention : c'est bien davantage un indicateur d'assiette qu'un indicateur de direction.
Essayons de comprendre sur quelques exemples : en vol a plus de 500 noeuds, le nez de l'avion pointe dans la direction du vol. Mais lorsque l'avion s'approche du sol pour atterrir, à une vitesse inférieure à 250 noeuds, son attitude change. Le nez se lève du fait que l'angle que forme le profil d'ailes par rapport à la direction augmente, de façon à accroître la portance. Le nez peut fort bien pointer vers le ciel alors que l'avion descend vers le sol.



➤Le grand cercle représente le "domaine de direction admissible" pour une arme donnée, ou cercle ASE. Il varie selon l'arme mais le principe est le même : lorsque vous aurez un objectif aérien à détruite, vous devrez l'amener de préférence à l'intérieur de ce cercle. Si l'objectif est en dehors du cercle, votre missile va devoir effectuer une correction de trajectoire qui lui fera perdre du temps et gaspiller du carburant.
➤L'échelle d'attitude: c'est un horizon artificiel amélioré. Les barreaux sont gradués de 10 degrés en 10 degrés. Si l'indicateur de trajectoire est au niveau du barreau 40, ça veut dire que le nez pointe vers le haut de 40 degrés par rapport à la surface du sol. S'il est de -40, ca veut dire que vous plongez vers le sol selon un angle de 40 degrés.
Cet indicateur d'attitude renseigne également sur l'attitude de l'avion par rapport à l'horizon : si les barreaux de l'indicateur sont horizontaux, ca veut dire que les ailes sont au même niveau. Par contre si les barreaux sont inclinés c'est que les ailes sont inclinées.

Dans l'angle haut-gauche nous avons les informations concernant le plan de vol préprogrammé: point de navigation sélectionné et distance du point en miles. Ces indications sont couplées avec le repère mobile sur l'indicateur de direction.

Dans l'angle bas-droite vous avez :
La poussée des réacteurs en pourcentage de la poussée maximum, de 60 à 100%. Lorsque la post-combustion est enclenchée c'est indiqué.
Le facteur de charge en G.
La quantité de carburant disponible en livre (LBS).
L'état de la structure en %.

En bas à droit on a les indications concernant les objectifs repérés.

Enfin, on a dans la partie inférieure du HUD l'arme sélectionnée et le nombre disponible (ici 4 AMRAAM),  le statut des volets, du train d'atterrissage, des freins et du radar. Dans l'exemple le train est abaissé, les volets déployés et le radar est activé. Par contre les freins sont desserrés, donc ils n'apparaissent pas.

Nous verrons plusieurs points en détail au fur et à mesure des besoins.

Les autres vues

La vue HUD est la meilleure. Elle équivaut malheureusement à piloter l'avion avec des oeillères. Un défaut qui existe toujours sur des simulations très récentes, si vous de disposez pas d'écrans panoramiques ou de casques de vision virtuelle pris en charge par vos jeux.  C'est pourquoi le combat tournoyant est en pratique impossible. J'y reviendrais.
Il y a d'autres vues, mais aucune n'apporte une vraie solution à notre problème.

Vue cockpit virtuel,  touche F1: ce jeu fut l'un des premiers simulateurs à offrir un cockpit virtuel, imitant le regard du pilote. C'était vraiment spectaculaire. Mais pour l'utiliser vous devrez combiner "Alt" avec les touches fléchées. Peu pratique et lent. Par ailleurs on ne peut pas exploiter les écrans en vue cockpit virtuel.

Vue extérieure, touche F3: Vous pouvez voir le décor et l'avion de l'extérieur. Il est possible de faire varier l'angle de vue avec Alt + touches fléchées. Sympa mais ce n'est pas une vue de pilotage.

Vue en vol du joueur,  touche F4:  Vous voyez votre avion passer et repasser devant vous.

Vue verrouillée,  touche F5:
C'est une vue cockpit virtuel qui a une particularité : si vous la sélectionnez alors qu'une cible est verrouillée par votre système d'armement, votre regard suivra cette cible quelles que soient vos évolutions.


Vue de l'équiper, touches F6: Un appui affiche la vue qu'à votre équipier de votre avion ; un autre appui affiche le passage de vos deux avions devant vous.

Autres vues :
F7 (vue de votre missile), F8 (vue de la cible).
Vous avez aussi sur le pavé numérique de votre clavier des touches qui vous permettent de:
Regarder à gauche: "/"
Regarder à droite: "*"
Regarder au dessus: "-"
Regarder derrière: "+"





Les commandes clavier

Appuyez sur "K". Vous avez un récap des principales touches disponibles. Elles sont très classiques et vous les retrouverez sur quantité d'autres simulateurs.


Moteur et équipements

Pour les gaz, de "5" (moteur coupé) à "0" (100%) plus ")" pour la post combustion. Beaucoup de joysticks ont cependant une manette des gaz.
"F" permet de déployer ou  refermer les volets  (et non les ailerons comme dit sur l'écran).
"G" rentre et sort le train d'atterrissage.
"B" actionne les freins de roue et les aérofreins
"Q" (et non "A" pour cause de clavier français) actionne le pilotage automatique.
"L" est une commande irréaliste mais bien pratique: elle met l'avion automatiquement en vol en palier stabilisé.
"H" active le retour automatique à la base mais attention : la commande déconne pas mal. Si vous la laissez faire, elle vous mettra dans la bonne direction mais vous enverra fréquemment percuter le sol.



Commandes de controle de l'appareil

Il y a au clavier deux touches très importantes pour diriger l'avion: "Suppr" et "Page down". Ces touches simulent le palonnier, c'est-à-dire les pédales que vous avez aux pieds qui actionnent la gouverne de direction. Autrement dit ces deux touches commandent le pilotage en lacet de l'avion. Repérez-les car vous en aurez sûrement besoin, à moins d'avoir un joystick qui permet de commander le lacet ou des pédales.

Les touches fléchées servent à manoeuvrer l'avion en roulis et tangage mais il faut être raisonnable : un simulateur comme F-22 nécessite un joystick dédié à la simulation de vol. Ou à la rigueur, un très bon gamepad.




Commandes de l'armement

Les 4 types d'armes sont sélectionnables avec les touches "1" à "4" :
"1": missile AMRAAM à longue portée
"2": missile Sidewinder à courte portée
"3": canon M61 (et non mitrailleuse)
"4": bombe JDAM.
"Z" permet de cycler entre ces 4 armes.
"Espace" tire l'arme sélectionnée.
"C" lance une collection de contre-mesures (paillettes métalliques et leurres infrarouge.
"Entrée" : création d'une liste d'objectifs
"Tab" fait défiler tous les objets situés vers l'avant dans un rayon de 40 nautiques
Les touches "¨/^" et "£/$" permettent de cycler entre les différents objectifs de votre liste de tir.  
"R" : radar actif ou en veille (lorsque le radar est actif, ça s'affiche en bas du HUD).




Communication radio

Il n'y a pas de vraies communications radio dans le jeu mais 5 instructions de base données à votre équiper.

"CTRL+P": "retournez à la base". Votre équipier retourne à la base et tourne autour en protégeant votre arrivé.
"CTRL+F": "volez en formation avec moi". il se place à droite de vous en arrière et va tenter de rester dans cette position en attendant un autre ordre.
"CTRL+E": "engagez-vous dans le combat comme vous voulez".
"CTRL+M": "attaquez mon objectif". L'équipier attaque l'objectif sélectionné par votre système d'armes. Utile si vous n'avez plus de munition.
"CTRL+C": "j'attaque mon objectif principal, vous me couvrez". Votre équipier attaque l'un des avions de votre liste d'objectif pour vous protéger.

Problème : vous n'avez pas toujours d'équipier et surtout vous ne pouvez pas donner vos instructions à l'équipier à n'importe quel moment. Vous ne pouvez le faire que lorsque l'action commence. J'y reviendrais.




Ecrans multifonction

Il y a d'autres touches qui concernent les écrans de contrôle électroniques de l'avion. Elles sont rassemblées sur le pavé numérique :
"5" : écran de navigation avec tracé des points pré-programmés
"4" : écran de défense. Il offre une représentation tactique des menaces qui doivent vous inquiéter : site de SAM, radar au sol, missiles en vol...
"6": écran d'attaque. Il fournit une représentation tactique de la situation vis-à-vis des objectifs aériens ou terrestres que vous prenez en charge.
Nous reviendrons sur ces écrans très importants. Retenez quand-même qu'on peut zoomer ou dézoomer avec les touches "S" et "X".
"2": écran de charge. Il offre un résumé des ressources encore disponibles : missiles, bombes, obus pour le canon, chaff et flare (contre-mesure). Rien pour le carburant par contre...
"7": HUD de secours (surtout pour avoir les derniers messages)
"9": horizon artificiel de secours.




Modification de l'échelle de temps et autres touches

Si vous trouvez que la navigation de transit entre deux points est trop lente, appuyez sur F10 et le temps s'écoulera deux fois plus rapidement. Attention, tout mouvement apparaîtra plus brutal qu'en vol normal.
F11 accélère le temps 4x et F12 6x. F9 vous permet de revenir à la normale.


"?": rappel du ou des objectif(s) de mission.
"P" : mettre en pause
"CTRL+J" : éjection.
"N" : point de navigation suivant
";" et ":" : cyclage entre les différentes couleurs et de l'affichage du HUD; si vous avez du mal à lire les indications du HUD, cherchez une couleur plus vive ou plus contrastée.
"Esc" pour abandonner la mission.
"Fin", stoppez immédiatement la mission sans atterrir (seulement si vous avez atteint vos objectifs).





Avionique de bord : navigation

Maintenant nous allons examiner les différents écrans dont vous aurez besoin durant le vol pour assurer vos diverses missions. Regardez la vue du cockpit virtuel. Vous avez 4 écrans principaux, dit multifonction, deux secondaires et deux consoles.
Les écrans principaux sont au centre la navigation, à droite l'écran d'attaque, à gauche l'écran de menace et au centre en bas l'écran de charge.
Les écrans secondaires sont le HUD de secours, où vous trouverez surtout les messages qui ont déjà été passés et l'horizon artificiel.
Les deux consoles sont là pour la galerie. Elles regroupent différentes commandes et commutateurs que vous n'utilisez pas dans la simulation car F-22 Lightning II, sauf quelques uns qui sont accessibles sur votre clavier. Ce jeu est une simulation grand public assez simplifiée.
Par contre tous les écrans multifonction et secondaires sont réellement actifs. Sauf que les boutons carrés autour des écrans ne sont là que pour la déco. Les réglages sont limités et accessibles depuis le clavier (par exemple le zoom, point de navigation, cibles sélectionnées, etc)  
Pour ce premier vol, nous n'allons nous intéresser qu'à l'écran central, l'écran de navigation. On y accède par un appui sur la touche "5" du pavé numérique. Regardons l'écran de notre première mission:



Un plan de navigation pré-programmé à été implanté dans votre système de navigation avant chaque mission. Votre avion est juste au dessus du cercle bleu central, qui représente toujours votre base et ses pistes. Le premier point de navigation vers lequel vous devrez voler est symbolisé par une étoile à 4 branches. Les points nécessitant un changement de cap sont représentés par un carré. Dans d'autres plans de navigation, plus tard, il y aura parfois des points de navigation où un triangle remplacera le carré. Ce triangle signifie que vous aurez probablement ici des ennemis ou un objectif à détruire.

En haut à droite vous avez une incrustation de l'horizon artificiel de secours. Il n'est pas réaliste qu'il apparaisse là mais il vous sera bien pratique pour vérifier que votre avion a bien toujours la bonne attitude quand vous regardez vos écrans multifonction.

Notez les grands cercles blancs, qui matérialisent les distances. Le premier cercle représente la limite des 20 nautiques par rapport à votre base. Le deuxième la limite des 40 nautiques.

Dans ce vol, il n'y aura pas d'ennemi. Vous devez décoller, monter à 13000 pieds et rejoindre le premier point, au nord-ouest. Vous devrez alors virer vers le point deux, à l'ouest, puis vers le point trois au sud. Ce point 3 est ce qu'on appelle le point d'approche initial de votre base. Il vous mène vers le point 4, point d'approche finale, d'où vous allez amorcer la manoeuvre d'atterrissage.
Le petit cercle plein vert est un appareil ami.
Vous n'avez pas d'obligation de suivre ce schéma mais il faut savoir qu'il est censé résulter de l'intégration des différentes sources d'informations, y compris des services de renseignement. Autrement dit, ce plan de vol est le chemin le plus sûr, vous mettant en particulier à l'écart des sites de SAM et autre dangers. Sans garantie, précise bien le manuel du jeu.

Notez enfin qu'avec les touches "S" et "X" vous pouvez changer l'échelle de l'écran.



Décollage et vol

Pour décoller, assurez-vous que sur le HUD le mot "Volet" apparaît. Sinon appuyez sur "F" (pour "Flaps").

Rappel : les volets sont des surfaces dans le prolongement de l'aile qui, lorsqu'on les actionne s'orientent vers le bas, modifiant le profil de l'aile. Les volets augmentent la portance, raison pour laquelle on les appelle  les "hypersustentateurs".  Par contre ils augmentent fortement la trainée, c'est-à-dire la résistance à l'air. Les volets ne sont donc déployés qu'à basse vitesse pour le décollage et l'atterrissage ou à la rigueur pour les besoins d'un vol à faible vitesse (démonstration aérienne, nécessité de rester à la hauteur d'un avion lent dans le cadre d'une interception...).
Une fois que vous avez décollé et pris de la vitesse, il faut rentrer les volets. Si vous oubliez de le faire une sécurité les repliera automatiquement dès que vous dépasserez une certaine vitesse. Mais vous aurez gaspillé du carburant pour rien.

Mettez les gaz à fond (touche "0") ou, mieux, mettez la post-combustion (PC). Il vous faudra deux fois moins de temps pour décoller avec la PC mais la piste de Nellis est très longue et vous pouvez vous en passer. La PC, il faut le savoir, consomme énormément.
Surveillez votre vitesse. A 150 noeuds commencez à tirer un peu le manche vers l'arrière, le nez se lèvera. Mais vous ne pourrez décoller qu'à 200 noeuds, ce qui est une approximation du jeu (normalement nous devrions pouvoir décoller à une vitesse nettement inférieure).
Rentrez aussitôt le train ("G" pour "gear") et repliez les volets. Tirez sur le manche pour grimper.
Vous pouvez très facilement incliner le nez de 40 degrés, ou même plus. Avec la PC vous pourriez-même grimper à la verticale en gardant une bonne vitesse, tellement votre appareil est puissant.
Arrêtez la PC le plus vite possible pour économiser le carburant. Regardez l'altimètre, à droite, pour atteindre 12.500 pieds. Puis remettez-vous en palier (la touche "L", bien pratique, le fait automatiquement pour vous.

Apprendre à virer

Maintenant nous allons apprendre à virer. Inclinez les ailes sur la gauche d'environ 45 degrés et observez ce qui se passe: au lieu de tourner, l'avion s'enfonce. Il perd de l'altitude mais par contre il continue dans la même direction. Pourquoi? Parce que l'inclinaison des ailes - qui vous perdre beaucoup de portance et par conséquent d'altitude) n'est qu'une composante nécessaire au virage. Pour tourner il faut aussi agir sur le gouvernail, actionné avec les pédales aux pieds (le palonnier) et en même temps sur la commande de profondeur, qui actionne les ailettes fixées sur la queue de l'avion.
Malheureusement, vous n'avez surement pas de pédales à vos pieds pour actionner le gouvernail et "coordonner" le mouvement de virage. Beaucoup de simulateurs s'en sortent en vous proposant une option "coordination automatique" du gouvernail. C'est une facilité qui aurait été d'autant plus réaliste que dans les avions de combats moderne, à commandes électrique, les ailerons et le gouvernail sont pratiquement automatiquement coordonnés. Dans F-22 Raptor ce sera le cas.
Dans notre simulateur les touches "Suppr" et "Page down" actionnent le gouvernail mais ce n'est pas très pratique. Le mieux, pour virer, est de tirer assez fort sur le manche, pour actionner la gouverne de profondeur. Vous remarquerez que dès que vous tirez le manche, l'avion tourne. Si vous voulez augmenter la cadence de virage, inclinez davantage les ailes. Evidemment on n'a pas une grande précision et les virages dans ce jeu seront efficace mais souvent assez moches à regarder.

Mettez en pause (touche "P")


Suivre un point de navigation avec précision

Pour naviguer en utilisant votre plan de vol pré-programmé, rien de plus simple.
Premièrement, notez que le point de navigation actif est indiqué sur votre HUD: par exemple ici pour le moment "Point de nav: 1". Chaque fois qu'en vol vous passerez au dessus d'un point de navigation, le système sélectionnera automatiquement le point suivant. Mais vous aurez souvent besoin de sélectionner un point particulier. Vous pouvez faire cycler les points avec la touche "N".

Sur l'échelle de cap de votre HUD vous avez un repère qui sert à indiquer dans quelle direction se trouve votre point de navigation actif. Il se présente sous trois formes:  
"<" affiché à gauche de votre indicateur de cap : le point est quelques part sur votre gauche
">" affiché à droite de votre indicateur de cap : le point est quelques part sur votre droite.


"^" affiché le long de votre échelle de cap : le point est situé dans un angle d'environ 90 degrés vers l'avant.
Si vous virez vers le repère, il revient vers le centre de l'échelle de cap. Pour voler exactement vers le point de navigation actif, il faut amener le repère  juste sur le trait matérialisant le cap suivi (voir illustrations).
Il est recommandé d'abord de virer au manche puis, pour affiner, d'utiliser le gouvernail (touches "Suppr" et "Page down").

Pilote automatique

Plutôt que de manoeuvrer vous même, vous pouvez demander au pilote automatique (touche "Q") de le faire pour vous. Mais attention : gardez-le à l'oeil car s'il vous met toujours sur le bon cap, il a du mal avec l'altitude. Parfois il grimpe beaucoup trop ou plonge carrément vers le sol.

Pour ce premier vol, suivez les points de navigation comme vous l'entendez. N'hésitez pas à quitter la route puis y revenir en reprenant comme objectif l'un des points de navigation.

Les derniers points, ici le 4 et le 5, correspondent généralement à l'approche initiale de la piste et à son approche finale.


Atterrissage à vue

Votre plan de vol prévoit toujours deux points de navigation préprogrammés vers la piste où vous devez atterrir. Le premier s'appelle le point d'approche initial et le second le point d'approche final.
Le point d'approche initial est le plus souvent à 15 miles nautiques de la piste. Où que vous soyez sur la carte, programmez le point de navigation qui vous amène à l'approche initiale. Lorsque vous l'atteindrez vous n'aurez plus qu'à virer vers le point d'approche final pour vous poser tranquillement. La tour vous indique d'ailleurs que vous pouvez sortir le train et atterrir.
Pour vous préparer  à vous poser, amenez votre appareil à 5.000 pieds AGL (au dessus du sol) et réduisez votre vitesse à 400 noeuds. Puis continuez à descendre doucement et à réduire votre vitesse.
Le point d'approche finale est situé à 5 ou 6 nautiques de la piste. Essayez de l'atteindre à une altitude d'environ 1500 pieds AGL et à une vitesse de 250 noeuds. Sortez les volets, puis le train. Si vous volez trop vite, l'avion refusera de laisser le train sortir. Assurez vous bien d'entendre le bruit et l'affichage en bas du HUD. Pour réduire rapidement votre vitesse, vous pouvez sortir un petit moment les aérofreins (mais n'oubliez pas de les rentrer après).
Continuez à descendre vers la piste tout en vous alignant du mieux possible, de préférence par petites touches avec le palonnier. Attention : elles ne sont pas très bien placées, de part et d'autre de la touche "Fin". Si par mégarde vous appuyez sur "Fin" alors que la mission est terminée, vous sera privé d'atterrissage.
Votre angle d'inclinaison sur l'échelle d'attitude devrait être de moins 10 degrés plus ou moins. A l'approche de la piste votre vitesse sera de 160 noeuds environ. Attention de ne pas descendre en dessous de 140 noeuds : risque de chute !

Dès que la piste est en vue, achevez votre alignement. Lorsque vous êtes aligné, laissez-vous glisser tranquillement vers le sol. Un peu avant le toucher des roues, relevez le nez pour exécuter l'arrondi et éviter de toucher le sol avec la roulette de nez.



Atterrissage avec aide ILS

Les données ci-dessus sont toujours valables avec un atterrissage guidé par ILS mais le dispositif rendra vos corrections plus rapides et plus efficaces. L'ILS est indispensable lorsque la visibilité est faible (nuit, mauvais temps...).

L'ILS est un dispositif radar particulier qui évalue votre pente de descente et votre alignement et affiche sur votre HUD trois lignes rouges (on les appelle aussi parfois les aiguilles), deux verticales, la "déviation de cap" et le "localiseur" et une horizontale, la "ligne d'approche".
Idéalement il faut que ces trois lignes soient au centre de votre affichage, comme sur l'image exemple, et il faut les conserver dans cette position. Pour cela, il faut toujours "poursuivre les aiguilles", c'est-à-dire corriger dans la direction où elles fuient.



Alignement sur la piste

Les lignes verticales servent à l'approche de la piste.
La ligne de déviation de cap est une ligne pointillé rouge dont les points sont assez espacés. Elle indique le cap que vous devez prendre pour pointer sur la piste. Si elle est au centre, vous volez vers la piste. Mais attention: cela ne veut pas dire que vous êtes bien aligné dans l'axe ! Cette ligne ne sert qu'à vous donner la direction générale de l'aéroport. Elle ne sert surtout que lorsqu'on est encore à plusieurs miles de la piste. D'ailleurs, elle complexifie l'utilisation de l'ILS et elle a carrément été supprimée dans F-22 Raptor !
Donc si vous êtes loin et que vous ne voyez pas l'aéroport, c'est d'abord cette aiguille qu'il faut poursuivre. Si elle est à droite, tournez vers la droite. Si elle est à gauche, tournez vers la gauche.
Une fois qu'elle est au centre, concentrez-vous sur la seconde aiguille verticale, le localiseur. C'est une ligne rouge dont les points sont moins espacés. Lorsque cette ligne est au centre de votre HUD cela signifie que vous volez bien dans l'axe de la piste. Par contre si elle est à droite ou à gauche, vous déviez. Faites des corrections avec le palonnier. La ligne est à gauche? Donnez un coup de palonnier à gauche pour la ramener au centre. A droite? Faites l'inverse. En principe, vos mouvements vers la seconde aiguille ne feront pas bouger la ligne de déviation de cap. lorsque vous serez bien dans l'axe de la piste, les deux lignes se chevaucheront.  


Pente de descente

La ligne d'approche est une ligne rouge pointillée horizontale. Elle vous situe par rapport à la bonne pente de descente. Si la ligne est haute c'est que vous êtes trop bas. Poursuivez l'aiguille: remontez. Lorsqu'elle est revenu au centre, abaissez le nez et appliquez ensuite de petites corrections pour maintenir l'aiguille au centre.



L'exemple ci-dessus est intéressant pour comprendre comment fonctionne l'ILS. Ici, je fais en réalité un passage bas au dessus de la piste, comme en témoigne ma vitesse assez élevée (presque 300 noeuds). Je suis aussi à 3260 pieds, c'est-à-dire bien trop haut pour un atterrissage. L'aiguille d'approche est donc située très bas sur le HUD.
Volant vers l'aérodrôme, la ligne de déviation de cap est pratiquement centrée. Mais comme je vais passer un peu à gauche de la piste, le localiseur est légèrement sur la droite.   Il faudrait que je donne un bon coup de palonnier à droite, puis un peu plus tard un coup de palonnier à gauche pour reprendre le bon cap, cette fois axé sur la piste.

Dans le jeu, l'ILS s'enclenche automatiquement, même par beau temps de jour, si vous abordez la piste dans le sens prévu par votre plan de vol. Utilisez-le même si le vol a vue est plus pratique. Vous comprendrez mieux comment l'ILS  fonctionne dans ces conditions où vous pouvez vérifier de visu ce qui se passe que lors d'une mission de nuit ou par visibilité réduite.

Observation : l'ILS ne m'a pas paru très fiable dans cette simulation. En particulier, lorsque l'on se conforme aux indications de la pente de descente, on se trouve systématiquement beaucoup trop bas à l'approche de la piste. Je recommande de conserver davantage d'altitude, donc de laisser la ligne d'approche un bon cran vers le bas. Autre défaut : les lignes ne sont pas assez visibles. Heureusement, même la nuit ou par mauvais temps, on voit toujours assez la piste pour un atterrissage à vue, alors ne nous prenons pas le choux pour rien.
De plus, le simulateur n'est pas très exigeant sur la qualité des atterrissages. Même si vous arrivez un peu vite (plus de 200 noeuds), même si vous vous posez à côté de la piste il ne vous en voudra pas. Ne soyez pas non-plus trop exigeant avec vous même. F-22 Lightning II n'offre pas assez de précision pour qu'on réussisse à chaque fois des atterrissages parfaits.



L'approche ci-dessus est excellente : vitesse de 179 noeuds, alignement parfait sur l'axe de la piste, matérialisé par le chevauchement de la ligne de déviation de cap et du localiseur... Par expérience, je sais aussi que je suis à la bonne altitude. Or l'aiguille d'approche, en position assez basse, n'est pas d'accord avec moi. Mais si je tente de la rejoindre, j'arriverai beaucoup trop bas et je risque fort de poser les roues avant le seuil de piste...



Mission 2 : Sauts de Puce

Si vous avez effectué une ou plusieurs fois la première mission rapide sans encombre, tentez la seconde. Elle s'appelle yo-yo mais elle aurait mieux fait de s'appeler "sauts de puce". Elle consiste à décoller, voler quelques miles, se poser sur un second terrain, re-décoller, voler encore quelques miles, se  poser sur un troisième terrain… Le tout 4 fois en tout puis retour vers la première base. Il est fort peu probable qu'il existe à Nellis toute une collection de terrains éloignés de quelques km pour faire mumuse. Mais cette mission vous familiarisera avec les procédures d'atterrissage.
Concrètement, ne prenez ni trop d'altitude ni trop de vitesse, car à peine dans le ciel vous devrez déjà penser à vous poser sur la piste suivante. Rentrez le train mais gardez les volets déployés et ramenez très vite les gaz à 70%.
Attention : si pour un atterrissage vous avez effacé plus de la moitié de la piste, tournez avec un peu de gaz et remontez vers le seuil. Tournez à nouveau et redécollez.  
En quitant le 4eme aéroport, vous devriez en principe retourner à votre base d'origine mais vous pouvez terminer immédiatement en appuyant sur "Fin".


Attaque et défense

Mission 3 : Entraînement au tir air/air

La mission 3 est une mission d'entraînement au tir air/air. Elle s'effectue contre des drones non armés censés simuler des Mig 27 Flogger. C'est un groupe de trois appareils appelés "groupe aérien alpha".
Votre F-22 est équipé de deux types de missiles air/air:
L'AIM-120 C AMRAAM et l'AIM-9X Sidewinder.
Les conditions d'emploi de ces deux armes sont très différentes. Voyons ça :

L'AIM-120 C AMRAAM est un missile à moyenne portée guidé par le système d'attaque du F-22 avant le tir, puis par son propre autodirecteur à radar actif, une fois tiré. Sa vitesse est très élevée: mach 4
Sa portée est de 30 miles nautiques voire plus. Mais la probabilité d'un coup au but est plus importante si la cible est située à moins de 20 nautiques. En effet, la vitesse du missile diminue tout au long de la phase de vol.  
La charge militaire est lourde : 18 kg d'explosif brisant pour la version C. L'avion frappé est détruit à coup sûr.
Une fois tirés les missiles sont autonomes. Le F-22 peut éteindre son radar.



Emploi :
Sélectionnez l'AMRAAM (touche "1")
Il est possible qu'un AWACS positionne des cibles aériennes sur votre HUD, mais pour les attaquer avec vos AMRAAM il est indispensable que votre radar soit en mode actif (touche "R").
Appuyez sur "Entrée" pour sélectionner une liste d'objectifs. Pour cette mission, les trois objectifs, Mig-27 Alpha 1, 2 et 3 sont approximativement dans le même azimut. Dès que vous appuyez sur "Entrée" les trois drones seront donc automatiquement sélectionnés et distingués les uns des autres.
Dans des missions plus réalistes, il vous faudrait faire une tour complet sur 360 degrés pour que votre radar balaye tout l'espace autour du F-22. Car le radar ne voit que vers l'avant.
Seul un objectif de la liste d'objectifs est sélectionné à la fois. L'objectif suivi s'affiche d'abord sous forme d'un carré au contour vert. En bas à droite de votre HUD vous trouverez plusieurs informations importantes sur la cible: sa désignation (sur l'exemple Mig-27 Alpha 3), la vitesse de rapprochement (VC ) et sa distance (ici moins de 20 miles).  
Lorsque vous arrivez à distance de tir, un losange au contour vert s'affiche sur le HUD. Si vous tirez à ce moment, vous aurez des chances de détruire l'objectif. Mais vous améliorerez les probabilités en ramenant la cible vers le centre du HUD. Vous verrez le losange rejoindre le carré vert et se fixer sur lui. Au moment où la cible est dans l'enveloppe de tir du missile, le losange et la carré deviennent rouges. Tirez le missile. N'attendez surtout pas de voir ce qui va se passer. Sélectionnez l'objectif suivant avec la touche "Tabulation" et procédez de la même façon. Tirez, passez à l'objectif suivant.
Lorsque trois AMRAAM auront été lancés vers les drones, éteignez votre radar pour redevenir discret et changez de cap. La radio vous préviendra de la destruction de vos cibles.


Le Mig 27 classé "Alpha 3" est à moins de 20 nautiques, à portée de mes AMRAAM.


Si l'une d'elle vous a échappé, rallumez votre radar et tirez votre dernier AMRAAM. Ou bien rapprochez vous de la cible radar éteint et essayez de la détruire avec un Sidewinder.

Pour apprendre à utiliser le Sidewinder, je vous conseille de recommencer la mission 2 mais en utilisant seulement ce missile.

L'AIM-9X Sidewinder est un missile à courte portée à autodirecteur infrarouge. Ce qui veut dire qu'il se guide de manière autonome sur la chaleur émise par les réacteurs des avions cibles.
La version 9X du Sidewinder a été spécialement développée pour pouvoir entrer dans les soutes étriquées du F-22. Il est plus compacte mais ses performances améliorées par rapport aux précédentes versions compensent largement.
La vitesse du missile est de 2,5 mach, donc nettement inférieure à celle de l'AMRAAM. Par contre il est beaucoup plus agile.
La portée théorique du Sidewinder est de 10 miles environ. Mais il est recommandé de le tirer à moins de 6 nautiques. 4 nautiques est encore mieux comme l'indique le commentaire du briefing de mission (sur l'exemple, la cible est à moins de 6 nautiques).



Emploi :
Sélectionnez l'AIM-9X (touche "2").
Pour repérer les cibles du missile, il n'est pas nécessaire que le radar du F-22 soit activé. Votre appareil recherche aussi au devant vous les signatures infrarouge des objets en vol. Appuyez sur "Entrée" pour sélectionner une liste d'objectifs, comme pour l'AMRAAM. Vos systèmes pourront repérer les avions du groupe alpha d'assez loin, mais vous devrez vous rapprocher pour tirer l'AIM-9X.
Comme pour l'AMRAAM, l'objectif suivi s'affiche d'abord sous forme d'un carré au contour vert, rejoins, quand vous vous approchez, par un losange. En bas à droite de votre HUD vous trouverez les mêmes importantes informations sur la cible sélectionné: désignation, rapprochement, distance...  
Mais l'enveloppe de tir du Sidewinder est beaucoup plus réduite. Le missile est petit et ne vole pas très longtemps. C'est pourquoi il est important, pour préserver au maximum son autonomie, de tirer si possible de plus haut que la cible et de l'amener au centre de votre HUD. De la sorte, le Sidewinder pointera immédiatement dans la bonne direction. Si vous tirez sur la cible avec beaucoup d'angle, le missile devra virer pour corriger sa trajectoire. Vous ferez peut-être mouche mais vos chances seront moindres.
Lorsque le carré et le losange deviennent rouges cela signifie que vous êtes dans l'enveloppe de tir optimale. Vous pouvez tirer. Mais si vous pouvez vous rapprocher à moins de 4 nautiques; c'est mieux.
Si vous tirez sur une cible qui vole à 20.000 pieds alors que vous êtes vous même à 5.000 pieds, votre Sidewinder devra consommer inutilement une partie de son carburant pour monter vers sa cible. C'est pourquoi  il est recommandé de tirer de la même altitude ou plus haut. Par contre l'altitude de la cible sélectionnée n'est pas indiquée sur le HUD. Pour la voir, vous devez afficher l'écran d'attaque (touche "6"), qui vous donnera beaucoup plus de précisions sur la cible. Sur l'image exemple, le Mig Alpha 3 est à une altitude de 20.000 pieds. Il vole vers le nord (cap 0) à une distance de 16 miles et à la vitesse de mach 0.9. Vos vitesse de rapprochement sont de 567 noeuds.
Je reviendrai plus tard sur l'écran d'attaque.
Une fois un Sidewinder lancé, changez d'objectif, avec "Tabulation". Là encore, la radio vous préviendra de la destruction de vos cibles.



Ici je me suis approché à moins de 3 nautique d'un Mig 27 sur lequel j'ai lancé un Sidewinder


Mission 4 : Entraînement  à l'attaque au sol

Les deux autres armes dont dispose le F-22 dans cette simulation sont la bombe JDAM et le canon M61. Il faut comprendre que le F-22 est avant tout un avion de supériorité aérienne, autrement dit un chasseur et pas un bombardier. Il est tout à fait capable de lancer une JDAM, bombe guidée d'emploi très facile et pouvant être larguée à très haute altitude et à distance de la cible. Mais pour l'appui-feu, avec son seul canon, il ne vaut pas grand chose.

Les bombes JDAM (Joint Direct Attack Munition) sont de classiques bombes "aveugles" que l'on a doté de gouvernes et d'un système de navigation par satellite qui leur permet de "voler" vers les cibles désignées.
Le principe est le suivant: les coordonnées GPS d'un objectif à détruire sont entrées dans le système d'attaque de l'avion lanceur. Le pilote s'approche de la cible à une altitude élevée et à une vitesse d'au moins 500 noeuds. Lorsqu'elle arrive dans l'enveloppe de tir de la bombe, le système d'attaque de l'avion indique au pilote qu'il peut lancer.
Dès que les bombes sont larguées, des ailettes se déploient et les gouvernent manoeuvrent pour que la bombe plane tranquillement jusqu'au point désigné par les coordonnées GPS.
La liaison avec les satellites pouvant être brouillées, les JDAM disposent également d'un dispositif anti-brouillage GPS. Dans le cas où la connexion serait perdue, la bombe continuerait à se diriger vers son objectif grâce aux données extrapolées par la centrale de navigation inertielle dont elle est dotée. Avec évidemment l'inconvénient d'une moindre précision.

Les JDAM ont beaucoup d'avantages : elles sont peu coûteuses (20.000 dollars pièce quand même) et contrairement aux bombes guidées par laser, elles se moquent du temps qu'il fait. Même si le plafond nuageux touche le sol elle ira au but.
On peut les lancer de très loin et de très haut et à vitesse élevée, ce qui permet de se mettre hors de portée de la DCA et relativement hors de portée des missiles sol/air. Si l'altitude et la vitesse sont suffisantes, la JDAM peut-être lancée alors que l'objectif est encore à 8 miles (13 km), voire encore plus loin.



Emploi dans le simulateur
Dans F-22 les coordonnées des objectifs sont déjà dans le système d'attaque. Mais pour aborder une cible JDAM, il faut de l'altitude (au moins 10.000 pieds au dessus du sol) et de la vitesse (au moins 500 noeuds). Votre bombe n'est pas un très bon planeur, il lui faut beaucoup d'énergie cinétique pour atteindre une cible éloignée. Donc pour cette mission, montez à 15.000 pieds en gardant au moins 80% de gaz.
Valider comme d'habitude une liste d'objectif avec "Entrée".
Lorsque vous vous approcherez de l'objectif, un aéroport et ses installations dans la mission d'entraînement, un carré de désignation vert apparaîtra. Lorsqu'il deviendra rouge, vous pourrez lancer. Un coup au but est quasi certain.
Il y a trois cibles différentes sur l'objectif, deux pour les batiments de la base et un site de SAM. Passez de l'un à l'autre avec "Tabulation" et larguez vos bombes.  



Je vole à près de 15000 pieds et à 500 noeuds au dessus de ma cible, qui se trouve encore à 7 nautiques au devant. Mais je peux déjà tirer ma bombre JDAM.

Le canon M61 Vulcan : avec cette arme installée dans tous les avions de combat américains depuis les années 60, l'avionneur n'a pas innové. Le Vulcan est un canon de 20 mm à 6 tubes en rotation, sur le principe de la mitrailleuse Gatling. Une bonne arme mais vieillissante, moins performante par exemple que le DEFA 791 qui équipe le Rafale. Il faut dire que les exigences des militaires étaient modestes en la matière, le canon n'étant plus que d'un emploi très subalterne. Néanmoins le F-22 a été équipé de la version la plus récente, assez légère (93 kg), développée initialement pour le Super Hornet.
La portée du canon est faible : au delà de 2,5 miles de distance à la cible, la dispersion des obus devient problématique. En mode air/sol cela suppose d'entrer dans le périmètre d'action de la DCA et à portée des missiles à infrarouge type SA-7 ou Stinger. Avec un espoir de succès limité. En mode air/air, il est à peu près illusoire de penser à l'utiliser en combat tournoyant contre un chasseur ennemi. Ce type de combat n'existe plus et il est très difficile à pratiquer dans un simulateur, serait-il beaucoup plus moderne que ce F-22 Lightning II. A la rigueur on pourrait l'utiliser pour abattre un transport ou un AWACS.

Je ferais une remarque, à ce propos : au moment où le jeu est sorti, le 11 septembre n'avait pas encore eu lieu ni la guerre d'Afghanistan, dans laquelle les objectifs n'étaient le plus souvent que quelques trous dans le sol ou un muret avec une dizaine de combattants dedans. ou derrière. Dans ces conditions le canon redevenait utile, sauf que les avions comme le F-22 ou le Rafale, conçus selon des spécifications venues de la guerre froide, ne sont pas du tout adaptés à l'appui feu. Seul le A10 était réellement fait pour ça.   

Emploi dans le simulateur
Sélectionnez le canon (touche "1")
Si vous visez une cible au sol, le mieux est de prendre de l'altitude, disons au moins 12.000 pieds au dessus du sol  puis de couper les gaz et de piquer franchement (avec une angle de pente de 25 à 35 degrés) sur la cible à partir de 5 ou 6 miles de distance. Pourquoi couper les gaz? Parce que sinon votre appareil, qui est lourd, aurait vite fait de prendre de la vitesse et même de passer le mur du son sans que vous en rendiez compte. La ressource  après le tir deviendrait difficile ou même impossible. Vous allez "acheter la ferme".
Ajustez la visée avec le palonnier. Notez que le réticule de visée, un rond assez large, matérialise l'endroit où les obus qui partent à l'instant de votre avion vont frapper. Lorsque vous volez en droite ligne vers votre cible, le rond et l'indicateur de direction du nez coïncident sur le HUD. Mais si vous virez en même temps, le réticule de visée du canon va se déplacer dans le sens du virage. La trajectoire de vos obus va forcément être affectée par l'énergie cinétique que va lui procurer le déplacement de l'avion. Il faut donc toujours bien placer la cible dans le réticule de visée et non sur le pointeur de nez.
En mode air/air, rien de particulier à dire.



Passe canon réussie sur les bâtiments de l'aérodrôme cible. Mais je suis a portée de la DCA et de n'importe quel fantassin équipé d'un vieux SAM 7 ou d'un Stinger. Pas très raisonnable comme méthode d'attaque.




Mission 5 : l'ennemi répond à vos attaques

Dans cette mission, vous êtes toujours à l'entraînement mais les adversaires répliquent. Les avions lancent des missiles, les sites de SAM vous prennent pour cibles et la DCA anti-aérienne vous tire dessus. C'est l'occasion de découvrir plus en détail les écrans d'attaque (touche "6") et de défense (touche "4").



L'écran de défense

Examinons pour commencer l'écran de défense. Sur l'exemple ci-dessus, tiré de la mission 5, on voit au nord-ouest de l'avion, un petit cercle rouge entouré d'un cercle rouge plus grand. C'est la manière dont sont représentés les radars des sites au sol. Le petit cercle matérialise la localisation et le plus grand la portée de détection de ce radar, estimée par l'électronique de votre avion. Les données de la mission précisent que ce radar est celui d'une batterie de missiles sol-air dont le nom de code est "Cactus".
Ici, nous sommes pour le moment en principe hors de portée des moyens d'acquisition du site de SAM, puisque notre avion est situé en dehors du grand cercle rouge.
Mais ce cercle s'agrandira si :
-Le radar est en mode actif
-La soute est ouverte pour tirer un missile ou une bombe
-Le train est sorti
-Le revêtement de l'avion est endommagé
Tous ces évènements augmentent en effet votre signature radar, il faut le savoir.
Un peu au sud du site SAM le carré blanc doté d'une petite pointe représente le "Groupe aérien Alpha", trois drones imitant des Mig 27 Floggers. Comme ils volent probablement en formation serrée, il semble n'y en avoir qu'un. La petite pointe indique leur direction de vol.
Si l'un des appareils est identifié par vos systèmes il devient un triangle rouge, avec une pointe qui indique sa direction de vol, comme on le voit sur ce second exemple.
ici, il y a trois radars au sol et trois groupes d'avion.
Lorsqu'un missile est tiré vers vous, il est représenté par un trait blanc qui touche votre avion et qui est d'autant plus long que le missile est éloigné. La première défense contre les missiles consiste à lancer des paillettes pour troubler les autodirecteurs radar et des leurres thermiques pour simuler une signature infrarouge. En bas de l'écran de défense le stock restant de paillettes et de leurres thermique est indiqué.



Tactiques d'évasion face à un missile

Si les Mig 27 vous détectent, ils tireront sur vous. Même chose pour le site de SAM. Une voix féminine vous alerte systématiquement par le message "missile en approche". La première chose à faire et de couper votre radar s'il est actif et d'envoyer dans le ciel une série de leurres avec la touche "C" (parfois votre avion le fera lui-même). Aussitôt un nuage de paillettes métalliques se formera derrière votre avion dans le but de fournir une multitude d'échos parasites qui vont aveugler l'autodirecteur des missiles guidés par radar. En même temps, des leurres thermiques vont se mettre à brûler dans le ciel afin de fournir de la chaleur et des infrarouges pour les missiles à autodirecteur infrarouge.
Ensuite faites un virage serré à droite ou à gauche, changez radicalement de direction et mettez les ailes à plat (L). Affichez l'écran de défense. Les missiles sont représentés par des traits blancs. Si le missile vous tiens toujours, le trait pointe sur vous. Plus il est court, plus le missile est proche. Zoomer ("S") pour avoir une image agrandie. Si le trait blanc ne pointe plus vers vous, c'est qu'il vous a perdu - attention, peut-être provisoirement !

Si la menace persiste, la bonne tactique, dans un véritable avion de combat, serait de repérer visuellement le missile et de virer pour le mettre par le travers gauche - ou droite si c'est votre préférence - et de le conserver dans cette position, tout en continuant de virer à cadence moyenne. Il faut garder de missile par le travers mais aussi manoeuvrer pour l'obliger lui-même à tourner, ce qui l'oblige à consommer davantage de ses faibles réserves de carburant. Veillez à conserver une vitesse d'au moins 400 noeuds.
Lorsque le missile sera très proche, vous ferez un virage brisé: vous mettrez l'avion sur la tranche et vous tirerez fortement sur le manche pour virer très serré. Si vous étiez à moins de 400 noeuds, remettez les gaz car la manoeuvre va dégrader beaucoup votre énergie. A ce moment, lancez une poignée de leurres.
Avec un peu de chance, le missile n'aura pas pu vous suivre et se sera perdu. Même s'il vous retrouve, vous aurez pris sur lui un avantage important en l'obligeant à consommer une grande partie de ses réserves d'énergie.  

Cette technique est difficile à mettre en oeuvre dans un simulateur et particulièrement dans F-22 Lightning II qui ne gère pas aussi bien qu'un simu de 2018 les vues extérieures. Personnellement je l'ai adapté de la manière suivante:  
➤J'affiche la vue de défense est je surveille le comportement de l'avion sur l'horizon artificiel.
➤Je zoome fortement ("S") pour avoir une bonne vue tactique et je repère la trajectoire du missile.
➤Je vire serré pour le mettre sur ma gauche
➤Je desserre le virage mais je continue à pivoter pour l'obliger à manoeuvrer.
➤J'envoie des leurre et je redresse. Souvent il se perd sur les leurres.
➤S'il reste accroché, lorsque le trait blanc est très court, j'effectue le virage brisé en gardant le contrôle à l'aide de l'horizon artificiel. Et j'envoie des leurres.
➤Lorsque le missile perd ma trace je remet les gaz et je reprend aussitôt de l'altitude.
J'ai utilisé l'écran de défense de cette façon des quantités de fois, la plupart du temps avec succès.

Voir aussi plus bas : "Notions tactiques"


L'écran d'attaque

L'écran d'attaque, accessible avec la touche "6", comporte beaucoup d'informations sur vos objectifs que vous n'avez pas sur le HUD. Sur l'exemple ci-dessous, j'ai allumé mon radar et sélectionné l'objectif Alpha 2, un Mig 27 Flogger, qui est au nord-ouest de ma position (triangle rouge dans un cercle blanc).
En bas à gauche j'ai une série d'informations sur mon adversaire:
Il est à environ 15000 pieds. Je suis presque au double de son altitude.
Il vole en direction de l'est à une distance de 10 nautiques, à mach 0.9; la vitesse de rapprochement est faible (305 noeuds), ce qui est normal puisqu'il me tourne le dos.
Sur l'écran il y a deux échelles. Celle de droite est l'indicateur d'altitude de l'objectif. Celle du Flogger est indiquée par un curseur rouge en forme de chevron à côté du cercle contenant le chiffre 2: environ 15000 pieds. La mienne par un trait blanc à coté du 3 (environ 30000 pieds).
L'échelle de droite indique la portée du missile sélectionnée, ici un AMRAAM. La portée maximum du missile est représentée par le point le plus haut de l'échelle. La portée du Flogger est indiquée par un curseur blanc en forme de chevron à côté du rond contenant le chiffre 2. Autrement dit ici, le Mig 27 est à moins de la moitié de la portée maximum de l'AMRAAM. La position du F-22 est indiqué par un petit rond à côté du E.
Le rond vert est une patrouille de plusieurs avions amis.



D'ici vous pouvez à la rigueur commencer à virer vers l'avion ennemi mais il est plus pratique de revenir au HUD et à la vue extérieure pour tirer l'AMRAAM dans la meilleure configuration possible.


L'écran de charge

L'écran de charge vous permet surtout de faire le point sur l'état de vos stock. Sur l'exemple ci-dessous, on voit que j'ai déjà tiré trois de mes 6 AMRAAM. J'ai encore mes 4 Sidewinder et la totalité de mon stock de paillettes et de leurres. Ainsi que les 480 obus de mon canon Vulcan.  
Cet écran sert aussi à juger de l'Etat de vos réacteurs. Ici, ils sont tous deux à 100% de la poussée sèche.
Enfin un AMRAAM est prêt à être tiré.




Sachez utiliser votre équipier

Tant que le message "Fin de mission" ne s'affiche pas, en bleu, en haut de votre HUD, c'est que la tâche n'est pas achevée. Si vous épuisez votre stock de munitions (missiles ou bombes) avant de pouvoir terminer la mission, vous devrez retourner à la base et vous poser.
Votre F-22 sera automatiquement réapprovisionné. Mais avant, pensez à solliciter votre équipier. Si vous ne lui demandez rien, il se contentera de vous suivre, inutile. Si votre objectif principal est un objectif au sol alors qu'il y a des avions hostiles dans le ciel, demandez à votre équipier de s'en charger, pendant que vous approchez. L'appel radio qui simule cet ordre est: CTRL+C. L'équipier va vous répondre qu'il s'en charge et va attaquer les cibles aériennes hostiles.
Vous n'avez que deux bombes JDAM en soute. Si l'une a raté, plutôt que de retourner à la base, demandez à votre équipier de finir le boulot avec CTRL+M. Attention : il faut que l'objectif soit sélectionné par votre système d'attaque !
Si vous vous en sortez sans problème, ne laissez pas votre équipier se tourner les pouces. Demandez-lui d'attaquer en le laissant libre de ses cibles avec CTRL+E.
Enfin il arrive de temps en temps qu'un avion ennemie tournoie autour de votre aéroport et menace votre atterrissage. Ce n'est pas très réaliste. Mais pour éviter les ennuis, vous pouvez demander à votre équipier de vous en débarrasser par CTRL+P.




Notions tactiques

Sans entrer dans le détail des caractéristiques du F-22, que vous trouverez facilement un peu partout, j'insisterai quand même sur quelques points qui ont d'importantes incidences sur le plan tactique.
Le F-22 Raptor est la dernière génération des avions furtifs américains. Sa signature radar est extrêmement faible en raison notamment des matériaux RAM (Radar Absorbent Materials) utilisés comme revêtement, mais pas seulement. Les formes choisies pour l'appareil jouent aussi un rôle important ainsi que le choix, assez draconien, de stocker en soute tous ces objets qui augmentent considérablement la signature radar: bombes, missiles, réservoirs pendulaires…
Grâce à la grande puissance "à sec" de ses deux réacteurs, Le F-22 est capable d'atteindre des vitesses très élevées, dite de "supercroisière" sans utiliser la post-combustion et donc à un coût en carburant bien moindre.
Le F-22 est bien sûr totalement "électrique". Ses nombreuses gouvernes sont actionnées par un système informatique qui rend l'appareil extrêmement aisé à piloter, mais pas plus que les autres appareils de cette génération, tels que l'EF2000 (présent comme adversaire dans cette simulation), le Gripen Suédois ou le Rafale français. Mais il est également doté de la caractéristique dite de "super-agilité". Elle lui est octroyée par l'intégration au système de vol de tuyères orientables capables de dévier le flux de sortie des réacteurs de 40 degrés vers le haut ou le bas. Cette poussée vectorielle lui confère une capacité à virer plus serré que n'importe quel autre avion au monde. Utile pour le combat aérien, mais surtout pour échapper plus facilement à un missile en approche.

Conséquences sur le plan tactique : radar en veille passive, le F-22 est presque indétectable par les moyens électroniques habituels. Vous avez donc tout intérêt à voler très haut, vers 30.000 pieds, afin de bénéficier des nombreux avantages de l'altitude :
-Les systèmes voient plus loin quand on est plus haut
-L'air raréfié permet de voler en supercroisière au prix d'une faible consommation de carburant.
-L'altitude vous confère une considérable réserve d'énergie que vous pourrez utiliser plus tard en cas de nécessité.
-Les missiles devront consommer une partie importante de leur faible réserve de carburant pour monter vers vous, réduisant de fait leur autonomie. Ils seront également ralentis par cet effort supplémentaire.
-Enfin, vous pouvez larguer vos JDAM sur une cible au sol bien à l'abri de l'artillerie antiaérienne.



Un mode "Campagne" pour faire carrière

Les missions rapides sont parfaites pour débuter mais le mode campagne est beaucoup plus intéressant. Il vous permettra de gérer votre carrière à travers 5 campagnes regroupant plus de 40 missions :
➤Une guerre contre des narcotrafiquants en Asie du sud-est
➤Une campagne contre un régime crypto-communiste dissident qui a décrété une république autonome dans le  Kamtchatka, dans l'extrême-orient russe.  
➤Une seconde guerre d'Irak avant l'heure.
➤Une guérilla contre des éléments incontrôlés, plus ou moins mafieux, en Ukraine
➤Une guerre civile au Tchad, en Afrique centrale.



Ma première médaille, obtenue pour avoir terminé une campagne complète

Chaque mission réussie vous donnera des points, en fonction de vos résultats: état de l'avion au retour, ennemis abattus dans le ciel, cibles détruites au sol...
Ces points décideront de votre montée en grade. Il vous faut :
15.000 pour devenir capitaine
30.000 pour passer commandant
55.000 pour être promu  Lieutenant-Colonel
100.000 pour devenir colonel et
160.000 pour obtenir le grade de général de brigade
par ailleurs vous recevrez aussi de temps en temps des médailles.
Ce mode campagne vous aidera à voir les missions de manière moins monotones - car elles le sont d'une certaine façon - et à y mettre plus d'intérêt.



Une première campagne terminée et déjà le grade de commandant.

Télécharger une version texte de cet article ?

PS : j'ai supprimé toutes les images, pour épargner vos cartouches d'encre.


Rob Robinson, mai 2018


 
 




Retourner au contenu | Retourner au menu _gaq.push(['_trackPageview']); (function() { var ga = document.createElement('script'); ga.type = 'text/javascript'; ga.async = true; ga.src = ('https:' == document.location.protocol ? 'https://ssl' : 'http://www') + '.google-analytics.com/ga.js'; var s = document.getElementsByTagName('script')[0]; s.parentNode.insertBefore(ga, s); })();